Sunday, May 21, 2017

Tutorial Membuat Animasi Motion Shape

Membuat Animasi Motion Shape

Disini akan ditunjukkan bagaimana cara pembuatan animasi Motion Shape :

1.    Buka file baru atau Ctrl+N
2. Pada Frame pertama kita buat sebuah objek lingkaran dengan menggunakan Oval Tool.  



3.    Kemudian pada frame 20 buatlah sebuah keyframe.
4.  Setelah itu pada frame 20 yang telah kita buat sebuah key frame, kita hapus dengan cara klik frame 20 kemudian tekan Delete pada keyboard.
5.    Setelah keyframenya kosong kita buat sebuah objek persegi pada frame 20 tersebut. 



6.   Klik frame 1 kemudian buka panel properties, pada pilihan animasi tween pilih shape.

7.    Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya

Tutorial Membuat Animasi Tweening

Membuat Animasi Tweening

Langkah-langkah membuat animasi tweening sederhana :

1. Buka halaman baru File > New > File Flash > OK
2. Pada menu Propeties tentukan size atau ukuran stage 550 x 200 pixel, warna Background Putih dan jumlah Frame per detik 12.
3. Ubahlah nama untuk Layer 1 dengan nama layer “Bola”.
4. Seleksi drame 1 pada layer Bola




5. Dengan menggunakan Oval Tool buatlah lingkaran seperti pada latihan animasi frame by frame dan le takkan gambar bola di stage sebelah kiri.





6. Klik kanan frame 8 layer Bola dan pilih Insert Keyframe




7. Drag gambar bola yang berada di frame 8, geser ke sebelah kanan stage.





8. Klik kanan di frame 1 dan 8, pilih Create Classic Tween




9. Keadaan frame setelah ditambah Classic Tween




10. Cek hasil Movie dengan menekan Ctrl + Enter


Tutorial Membuat Animasi Motion Guide

Membuat Animasi Motion Guide

Di bawah ini akan ditunjukkan proses pembuatan animasi motion guide :

1. Buka file baru atau Ctrl+N
2. Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan kita mulai membuat
objek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa warna
fiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.

3. Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Create motion tween
 
4. Pada frame ke-10 klik kanan kita pilih Keyframe,, kemudian kita
geser lingkaran ke kanan sehingga tampak seperti pada gambar

5. Kemudian klik kanan layer 1 kemudian pilih Add Motion Guide
maka akan muncul layer baru seperti tampak pada gambar.

6. Kemudian dengan layer guide masih terseleksi kita pilih Pencil Tool untuk
membuat jalur yang akan menjadi lintasan animasi dari lingkaran.

7. Agar objek lingkaran dapat bergerak sesuai jalur, maka tengah objek
haruslah berada di tengah jalur.
8. Oleh karena itu, klik frame 1 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Tool agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai lingkaran tengah objek berada di ujung awal jalur. 


9. Kemudian klik frame 40 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Tool
agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai
lingkaran tengah objek berada di ujung akhir jalur.

10.Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya.





Tutorial Membuat Animasi Masking

Membuat Animasi Masking

Pada animasi masking Kali ini kita akan belajar teks yang lebih hidup menggunakan animasi masking.

1. Buat sebuah movie flash baru. 
2. Buat tulisan GARDU MEDIA dengan menggunkan Text Tool.



3. Klik frame 15 lalu klik menu Insert > Keyframe.

4. Klik menu Insert > Layer untuk membuat layer baru sehingga terdapat dua layer dalam timeline.
5. Klik Layer 2 untuk berpindah dari Layer 1.
6. Buat objek, misalnya pada tutorial ini kit buat agak bervariasi.

7. Klik frame 15 Layer 2, kemudian klik Insert > Keyframe dan pindahkan objek di samping kanan tulisan. Lalu pada frame di antara 1 dan 15 klik Insert > Create Motion Tween.

8. Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask.






9. Tet movie dengan menekan Ctrl + Enter. Maka akan terlihat tulisan yang ditutupi oleh masking dengan objek yang sudh kita buat. Pada dasarnya masking adalah ada objek yang dibuat dan ada objek yang akan dimasking.

10. Lalu buat variasi dengan membuat layer 3. Copy paste tulisan yang sudah dibuat dari layer 1. Lalu ubah warnanya menjadi putih. Letakkan layer 3 di bawah layer 2.

11. Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask.
12. Tet movie dengan menekan Ctrl + Enter. 
Kita bisa membuat variasi yang lain. Sampai jumpa di animasi masking berikutnya. 

Pengertian Decoding dan Execute

Decoding


        Decode atau Pembacaan sandi  Adalah suatu metoda pembacaan suatu data yang telah dikirimkan dalam bentuk sandi, kemudian diterjemahkan kembali ke dalam bentuk data aslinya. Pada CPU, merupakan salah satu langkah dalam menjalankan instruksi yang akan dijalankan oleh komputer pada CPU. Ketika CPU telah mendapatkan instruksinya melalui fetch, maka pelaksanaan berikutnya adalah pada bagian decode ini yang berfungsi untuk menganalisa instruksi yang akan dijalankan, terutama untuk menentukan bagian chip mana pada CPU yang akan digunakan untuk memproses instruksi tersebut.

      Beberapa chip akan melihat melihat bagaimana suatu instruksi dapat dilakukan seefisien mungkin. Begitu juga ketika sebuah instruksi yang didapatkan tidak langsung memberikan data aktualnya, melainkan alamat dimana data tersebut berada, maka chip tersebut akan melakukan proses pengambilan dimana data tersebut berada.

Execute


   Execute atau Eksekusi adalah Instruksi untuk menjalankan program yang telah dikompilasi oleh komputer. Eksekusi Program yang berarti sistem operasi memiliki kemampuan untuk menjalankan program dengan mengambil instruksi beserta data yang diperlukan oleh program tersebut, lalu menempatkannya pada memori, dan melaksanakan perintah yang ada pada program.

Pengertian Fetching

Fetching


            Arti kata fetch dalam bahasa Indonesia adalah menjemput. Sebagai salah satu operasi yang terjadi pada CPU, fetch merupakan peristiwa pengambilan perintah dan data yang diperlukan. Fetch merupakan proses mengambil atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU.

         Istilah fetch ini disebut juga dengan instruction fetch, fetch phase, fetch cycle, atau instruction cycle. Operasi fetch ini selalu yang pertama dilakukan oleh CPU terutama untuk mendapatkan informasi atau data tentang instruksi yang dikerjakannya.

          Pertama kali yang dilakukan mengambil instruksi dan data dari luar chip, biasanya dari DRAM. Misalnya perintah matematika sederhana untuk penambahan bilangan. Dalam beberapa kasus, data yang digunakan oleh suatu instruksi sudah termasuk di dalamnya, sedangkan dalam beberapa kasus lain, suatu instruksi langsung menunjukkan alamat dimana data yang akan diproses berada. Lokasi dimana alamat data yang akan diproses berada tersebut dengan address. Jadi dalam perintah penambahan, yaitu “add” bisa langsung berupa nilai dari dua bilangan yang akan ditambahkan atau alamat dimana nilai x dan nilai y berada, yang disebut dengan address x dan address y.

       Sebuah instruksi sebenarnya terdiri dari dua bagian, dimana bagian pertama merupakan aksi yang akan dijalankan yang disebut dengan opcode, dan bagian kedua adalah data yang akan dikerjakan yang disebut dengan operand. Dalam contoh instruksi matematika untuk penambahan bilangan tadi, penambahan sendiri instruksinya adalah add, inilah yang disebut dengan opcode. Sedangkan address yang menunjukkan alamat dari nilai x dan nilai y, yang disebut dengan address x dan address y disebut dengan operand.
Yang terjadi pada fetch ini adalah peristiwa pengambilan instruksi melalui bus yang ditunjukkan oleh bus address. Ketika bus address menunjukkan alamatnya, maka instruksi diambil berdasarkan alamat tersebut, sedangkan instruksinya dikirimkan melalui bus data.

         Jadi kesimpulannya Fetch adalah rangkaian aksi peristiwa pengambilan perintah dan data yang diperlukan dari memori utama ke CPU, yang terjadi pada sebuah CPU dalam menjalankan setiap perintah dalam bahasa mesin pada sebuah program.

Pengertian Objek

OBJEK

Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse.

Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.

Pengetahuan Dasar Objek Pada Flash 
Terdapat berbagai macam objek yang sangat unik di dalam Flash diantaranya yaitu oval tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah bujur sangkar  atau persegi panjang). Kedua tool tersebut bersifat paten yakni sudah menjadi bawaan Flash itu sendiri. 

Pengertian Masking

MASKING


Mask merupakan fasilitas di flash yang mampu membuat objek gambar ditampilkan sesuai dengan objek shape yang kita kehendaki. Di samping motion tween, mask merupakan tehnik yang harus dikuasai. Karena di dalam pengembangannya nanti kita akan dapat membuat animasi yang menarik dari variasi mask. Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
Mask artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya yaitu untuk menutupi suatu layer. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya. Prinsip kerja dari Animasi Mask adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyenbunyikan bidang yang terbuka. Fungsi Masking dalam Animasi : sama seperti fungsi topeng dalam arti yang sebenarnya; digunakan untuk menutupi bagian-bagian objek yang ingin ditutupi dan hebatnya yang menutupinya tidak akan terlihat juga.
Layer adalah tempat untuk meletakkan gambar/image yang telah kita buat untuk kemudian diolah susunan waktu (timing)nya. Seadangkan masking layer adalah tempat ntuk meletakkan gambar yang akan di olah menggunakan masking, disini layer masking terdapat di dalam layer lembar kerja yang biasa kita gunakan untuk membuat animasi. Membuat layer masking dengan cara, double klik objek yang akan kita beri mask. 

 Cara Kerja Masking
Prinsip kerja masking adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyembunyikan bidang yang terbuka. Pada dasarnya animasi making terjadi dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam layer yang berbeda, layer utama ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup atau objek yang dijadikan masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan sedangkan objek yang lain disembunyikan.

Pengertian Tweening

TWEENING 

 
      Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.

    Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan animasi yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi motion tween sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.

Cara Kerja Tweening
      Cara kerja tweening adalah dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.

     Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis.

Pengertian Shape Tween

SHAPE TWEEN
 
         Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk Shape Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween. Atau pengertian lainnya Motion Tween adalah pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir. Motion tween sering digunakan untuk memberikan animasi berupa merubah posisi benda,merubah ukuran benda,dan merubah visibilitas,kecerahan(brightness),kedalaman warna benda. Merubah posisi benda dapat diartikan bahwa motion tween dapat menggerakkan benda dari titik A ke titik B.

          Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Sebagai contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian di dalam frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape. Jadi tidak untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.Hal ini akan memudahkan jika ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga memperbolehkan untuk mengubah warna.

Saturday, May 20, 2017

Proses Booting

BOOTING



Booting merupakan suatu proses pada sistem operasi ketika suatu laptop atau komputer dihidupkan pertama kali.  Urutan proses booting pada sistem operasi linux, secara umum adalah sebagai berikut :

1. BIOS: Basic Input/Output System merupakan interface level paling bawah yang menghubungkan antara komputer dan periperalnya. BIOS melakukan pengecekan integritas memori dan mencari instruksi pada Master Boot Record (MBR) yang terdapat pada floppy drive atau harddisk.

2. MBR menjalankan boot loader. Pada sistem operasi LInux, boot loader yang sering dipakai adalah LILO (Linux Loader) dan GRUB (GRand Unified Boot loader). Pada Red Hat dan Turunannya menggunakan GRUB sebagai boot loader.

3. LILO/GRUB akan membaca label sistem operasi yang kernelnya akan dijalankan. Pada boot loader inilah sistem operasi mulai dipanggil. Untuk mengkonfigurasi file grub, buka filenya di /boot/grub/grub.conf

4. Setelah itu, tanggung jawab untuk booting diserahkan ke kernel. Setelah itu, kernel akan menampilkan versi dari kernel yang dipergunakan, mengecek status SELinux, mengecek paritisi swap, mengecek memory, dan sebagainya.

5. Kernel yang dipanggil oleh bootloader kemudian menjalankan program init, yaitu proses yang menjadi dasar dari proses-proses yang lain. Ini dikenal dengan nama The First Process. Proses ini mengacu pada script yang ada di file /etc/rc.d/rc.sysinit.

6. Program init kemudian menentukan jenis runlevel yang terletak pada file /etc/inittab. Berdasarkan pada run-level, script kemudian menjalankan berbagai proses lain yang dibutuhkan oleh sistem sehingga sistem dapat berfungsi dan digunakan. 

Organisasi Sistem File Pada Sistem Operasi Linux

Organisasi Sistem File Pada Sistem Operasi Linux


      Sistem file pada Linux menyerupai pepohonan (tree), yaitu dimulai dari root, kemudian direktori dan sub direktori. Sistem file pada Linux diatur secara hirarkhikal, yaitu dimulai dari root dengan symbol “/”. Kita dapat menciptakan File dan Direktori mulai dari root ke bawah. Direktori adalah file khusus, yang berisi nama file dan INODE (pointer yang menunjuk ke data / isi file tersebut). Secara logika, Direktori dapat berisi File dan Direktori lagi disebut juga Subdirektori.


kerusakan Pada Saat Instalasi Dan Cara Mengantisipasinya

Kerusakan Pada Saat Instalasi

Kerusakan pada saat instalasi biasanya disebabkan oleh tidak lengkapnya file yang ada pada CD/DVD atau media penimpanan lainnya. Hal ini akan mengakibatkan corrupt pada sistem operasi ketika proses instalasi telah selesai. Selain file, kerusakan dapat terjadi juga pada perangkat kerasnya. Misalnya ketika filenya berupa CD/DVD, kemudian DDROM Drive nya megalami kerusakan, kemungkinan optiknya tidak bekerja 100 %, maka juga dapat menyebabkan ketidaklengkapan file.

Mengantisipasi Kerusakan Pada Saat Instalasi

Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk mengantisipasi kerusakan pada saat instalasi sistem operasi adalah sebagai berikut :
Pastikan bahwa file / DVD yang digunakan memiliki file yang lengkap tanpa adanya error. 



Sistem Manajemen Input/Output

Sistem Manajemen Input / Output (I/O)

Sistem komputer memiliki tiga komponen utama, yaitu : CPU, memori (primer dan sekunder), dan peralatan masukan/keluaran (I/O devices) seperti printer, monitor, keyboard, mouse, dan modem. Modul I/O merupakan peralatan antarmuka (interface) bagi sistem bus atau switch sentral dan mengontrol satu atau lebih perangkat peripheral. Modul I/O tidak hanya sekedar modul penghubung, tetapi sebuah piranti yang berisi logika dalam melakukan fungsi komunikasi antara peripheral dan bus komputer. 

Ada beberapa alasan mengapa piranti – piranti tidak langsung dihubungkan dengan bus sistem komputer, yaitu : 
Bervariasinya metode operasi piranti peripheral, sehingga tidak praktis apabila sistem komputer herus menangani berbagai macam sisem operasi piranti peripheral tersebut.  
Kecepatan transfer data piranti peripheral umumnya lebih lambat dari pada laju transfer data pada CPU maupun memori.  
Format data dan panjang data pada piranti peripheral seringkali berbeda dengan CPU,  sehingga perlu modul untuk menselaraskannya.  

Dari beberapa alasan diatas, modul I/O memiliki dua buah fungsi utama, yaitu : 
Sebagai piranti antarmuka ke CPU dan memori melalui bus sistem. 
Sebagai piranti antarmuka dengan peralatan peripheral lainnya dengan menggunakan link data tertentu.  

Sistem Masukan dan Keluaran Komputer 
Modul I/O dapat menjalankan tugasnya, dengan cara menjembatani CPU dan memori dengan dunia luar merupakan hal yang terpenting untuk kita ketahui. Inti mempelajari sistem I/O suatu komputer adalah mengetahui fungsi dan struktur modul I/O.  Pada gambar 5.1 di bawah ini menyajikan model secara umum modul I/O.  

Penjadwalan Sistem Operasi

PENJADWALAN SISTEM OPERASI


Pada sistem Operasi, terdapat 3 tipe penjadwal berada secara bersama-sama pada sistem operasi yang kompleks, yaitu:

a. Penjadwal jangka pendek (short term scheduller)
Bertugas menjadwalkan alokasi pemroses diantara proses-proses ready di memori utama. Penjadwalan ini dijalankan setiap terjadi pengalihan proses untuk memilih proses berikutnya yang harus dijalankan.

b. Penjadwal jangka menengah (medium term scheduller)
Setelah eksekusi selama suatu waktu, proses mungkin menunda sebuah eksekusi karena membuat permintaan layanan masukan/keluaran atau memanggil suatu system call. Proses-proses tertunda tidak dapat membuat suatu kemajuan menuju selesai sampai kondisi-kondisi yang menyebabkan tertunda dihilangkan. Agar ruang memori dapat bermanfaat, maka proses dipindah dari memori utama ke memori sekunder agar tersedia ruang untuk proses-proses lain. Kapasitas memori utama terbatas untuk sejumlah proses aktif. Aktivitas pemindahan proses yang tertunda dari memori utama ke memori sekunder disebut swapping. Proses-proses mempunyai kepentingan kecil saat itu sebagai proses yang tertunda. Tetapi, begitu kondisi yang membuatnya tertunda hilang dan dimasukkan kembali ke memori utama dan ready.

c. Penjadwal jangka panjang (long term scheduller)
Penjadwalan ini bekerja terhadap antrian batch dan memilih batch berikutnya yang harus dieksekusi. Batch biasanya berupa proses-proses dengan penggunaan sumber daya yang intensif (yaitu waktu pemroses, memori, masukan/keluaran), program-program ini berprioritas rendah, digunakan sebagai pengisi (agar pemroses sibuk) selama periode aktivitas job-job interaktif rendah.
Meskipun tiap-tiap proses terdiri dari suatu kesatuan yang terpisah namun adakalanya proses-proses tersebut butuh untuk saling berinteraksi. Satu proses bisa dibangkitkan dari output proses lainnya sebagai input. Pada saat proses dieksekusi, akan terjadi perubahan status. Status proses didefiniskan sebagai bagian dari aktivitas proses yang sedang berlangsung saat itu. Gambar 3.1 dibawah, ditunjukkan diagram status proses. Status proses terdiri dari :
a. New,  proses sedang dibuat.
b. Running, proses sedang dieksekusi.
c. Waiting,  proses sedang menunggu beberapa event yang akan terjadi (seperti menunggu untuk menyelesaikan I/O atau menerima sinyal).
d. Ready,  proses menunggu jatah waktu dari CPU untuk diproses.
e. Terminated,  proses telah selesai dieksekusi.

Perkembangan Sistem Operasi Open Source

OPEN SOURCE

Open source adalah istilah untuk software yang kode programnya disediakan oleh pengembangnya untuk umum agar dapat dipelajari cara kerjanya, diubah atau dikembangkan lebih lanjut serta untuk disebarluaskan. Apabila  pembuat program melarang orang lain untuk mengubah dan atau menyebarluaskan program buatannya, maka program itu bukan open source, meskipun tersedia kode programnya.

Open source merupakan salah satu syarat bahwa suatu software dikatakan “free software”. Free software pasti open source software, namun open source software belum tentu free software. Salah satu contoh free software adalah Linux. Contoh open source software adalah FreeBSD. Linux yang berlisensi free software tidak dapat diubah menjadi berlisensi tidak free software, sedangkan FreeBSD yang berlisensi open source software dapat diubah menjadi tidak open source. FreeBSD (open source) merupakan salah satu dasar untuk membuat Mac OSX (tidak open source). http://www.opensource.org/licenses memuat jenis-jenis lisensi open source.

Mulai tahun 1994-1995, server-server di Institut Teknologi Bandung (ITB) mulai menggunakan FreeBSD sebagai sistem operasinya. FreeBSD merupakan sistem operasi open source dan tangguh untuk keamanan jaringan maupun server. Tetapi kemudian para administrator jaringan di Computer Network Research Group (CNRG) ITB lebih menyukai laptop Mac dengan sistem operasi Mac OS X yang berbasis BSD daripada sistem operasi lain. Istilah open source (kode program terbuka) sendiri baru dipopulerkan tahun 1998. Namun, sejarah piranti lunak open source sendiri bisa ditarik jauh ke belakang semenjak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di universitas-universitas Amerika seperti Stanford University, University of California Berkeley dan  Massachusetts Institute of Technology (MIT) pada tahun 1960 - 1970-an.

Awalnya tumbuh dari suatu komunitas pemrogram yang berjumlah kecil namun sangat erat dimana mereka biasa bertukar kode program, dan stiap orang dapat memodifikasi program yang dibuat orang lain sesuai dengan kepentingannya. Hasil modifikasinya juga mereka sebarkan ke komunitas tersebut.


Perkembangan di atas antara lain dipelopori oleh Richard Stallman dan kawan-kawannya yang mengembangkan banyak aplikasi di komputer DEC PDP-10. Awal tahun 1980-an komunitas hacker di MIT dan universitas-universitas lain tersebut bubar karena DEC menghentikan PDP-10. Akibatnya banyak aplikasi yang dikembangkan di PDP-10 menjadi banyak yang kadaluarsa. Pengganti PDP-10, seperti VAX dan 68020, memiliki sistem operasi sendiri, dan tidak ada satupun piranti lunak bebas. Pengguna harus menanda-tangani nondisclosure agreement untuk bisa mendapatkan aplikasi yang bisa dijalankan di sistem-sistem operasi ini.

Service yang dapat dijalankan pada sistem operasi Jaringan

Beberapa service yang biasa dijalankan pada sistem operasi jaringan 


1. DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)  Server
DHCP serveradalah suatu server yang men-assign IP address kepada client yang meminta IP address  dalam suatu jaringan.
2. DNS (Domain Name Server)
Merupakan sebuah aplikasi services yang biasa digunakan di Internet seperti web browser atau e-mail yang menerjemahkan sebuah domain name ke IP addressn
3. FTP Server (File Transfer Protocol)
Protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang menggunakan TCP/IP. 
4. Webserver
Sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman -halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.


Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan video untuk superkomputer dan server web.

Netware

NETWARE


NetWare berkembang dari konsep yang sangat sederhana: file sharing, bukan disk berbagi. Pada tahun 1983 ketika pertama versi NetWare dirancang, semua produk lainnya bersaing didasarkan pada konsep berbagi langsung menyediakan akses disk. Novell alternatif dari pendekatan telah divalidasi oleh IBM pada tahun 1984 dan membantu mempromosikan produk mereka. Dengan Novell NetWare, ruang disk yang dipakai bersama-sama dalam bentuk NetWare volumes, dibandingkan volume ke DOS. Klien menjalankan MS-DOS akan menjalankan khusus menghentikan dan tinggal penduduk (tsr) program yang memungkinkan mereka untuk peta lokal huruf drive ke volume NetWare. Klien harus masuk ke server untuk bisa mengembangkan peta volume, dan akses dapat dibatasi sesuai dengan nama login. Demikian pula, mereka dapat terhubung ke printer bersama berdedikasi pada server, dan cetak seperti printer yang terhubung secara lokal. Pada akhir 1990-an, dengan konektivitas Internet booming, Internet’s TCP / IP protokol menjadi dominan di Lans. Novell telah memperkenalkan terbatas TCP / IP dukungan terhadap klien file dan layanan cetak biasanya terkait dengan NetWare telah diperkenalkan di NetWare v5.0 (dirilis pada 1998).

Pada awal-ke-pertengahan tahun 1980-an Microsoft memperkenalkan mereka sendiri dalam sistem LAN LAN Manager berdasarkan bersaing NBF protokol. Awal dalam upaya untuk otot pada NetWare tidak berhasil, tetapi ini berubah dengan masuknya perbaikan jaringan dukungan pada Windows untuk Workgroups, dan kemudian sangat sukses Windows NT dan Windows 95. NT, terutama yang mirip dengan layanan yang ditawarkan oleh NetWare, tetapi pada suatu sistem yang juga bisa digunakan pada desktop, dan lainnya yang terhubung langsung ke desktop Windows NBF adalah dimana sekarang hampir universal.

Berbagai Macam Format Gambar II

BERBAGAI MACAM FORMAT GAMBAR



GIF (Graphics Interchange Format)

GIF, sama seperti JPG, adalah format gambar yang sudah cukup lama digunakan dan salah satu yang umum dipakai di internet. GIF adalah kepanjangan dari Graphics Interchange Format dan sama-sama memiliki kompresi seperti format gambar TIFF. Teknologi ini pernah kontroversial karena isu pemaksaan hak paten tapi akhirnya beres juga karena semua paten yang didaftarkan sudah habis masa aktifnya.

GIF secara alami adalah gambar dengan 8-bit warna, berarti mereka dibatasi oleh palet sebanyak 256 jenis warna, yang dapat dipilih dari model RGB dan disimpan ke Color Look Up Tablet (CLUT), atau sederhananya “Color Table“. Mereka itu sejatinya adalah palet warna standar, seperti palet “Web Safe“.

GIF merupakan format grafis yang sering digunakan pada desain web. GIF memiliki kombinasi warna lebih sedikit dibanding JPEG, tetapi mampu menyimpan grafis dengan latar belakang transparan ataupun dalam bentuk animasi sederhana.

File GIF cocok digunakan untuk :
Gambar dengan jumlah warna sedikit (dibawah 256).
Gambar yang memerlukan perbedaan warna yang tegas seperti logo tanpa gradien.
Gambar animasi sederhana seperti banner-banner iklan, header, dan sebagainya.
Print shoot (hasil dari print screen) dari program-program simple dengan jumlah warna sedikit.
Gambar Grayscale memiliki palet 8-bit juga, jadi sah-sah saja/sebaiknya disimpan dalam format GIF.

 File GIF tidak cocok digunakan untuk :
Gambar yang memiliki banyak warna seperti pemandangan.
Gambar yang didalamnya terdapat warna gradien atau semburat.

PNG (Portable Network Graphics)

PNG adalah kepanjangan dari Portable Network Graphics atau bisa diplesetkan menjadi “PNG-Nοt-GIF“. Dikembangkan sebagai alternatif lain untuk GIF, yang menggunakan paten dari LZW–algoritma kompresi. PNG adalah format gambar yang sangat baik untuk grafis internet, karena mendukung transparansi didalam perambah (browser) dan memiliki keindahan tersendiri yang tidak bisa diberikan GIF atau bahkan JPG. Bisa disebut sebagai salah satu format yang merupakan gabungan dari format JPG dan GIF. Untuk tipe ini mampu untuk gradiasi warna.

 File PNG cocok digunakan untuk :
Gambar yang memiliki warna banyak
Gambar yang mau diedit ulang tanpa menurunkan kualitas.
 File PNG tidak cocok digunakan untuk:
Gambar yang jika dikompress dengan JPG hampir-hampir tidak terlihat penurunan kualitasnya (misal : pemandangan)

BMP (Bitmap)

Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik (pixel) yang tersimpan di memori komputer. Nilai setiap titik diawali oleh satu bit data (untuk gambar hitam putih) atau lebih (untuk gambar berwarna). Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom (contoh 1024×768).

Berbagai Macam Format Gambar

Berbagai Macam Format Gambar


a. TIF (Tagged Image Format File)
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic). Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIF.

b. JPG / JPEG (Joint Photographic Experts Assemble)
JPG adalah jenis data yang dikembangkan oleh Joint Photographic Experts Assemble (JPEG) yang dijadikan standar untuk para fotografer profesional. Seperti metode yang digunakan oleh format ZIP yang digunakan untuk menemukan pengulangan (redundancy) dalam data untuk kemudian dikompresi, JPG mengompresi data gambar dengan cara mengurangi bagian-bagian dari gambar untuk memblok pixel dalam gambar tersebut. Kompresi JPG mempunyai kekurangan yang bersifat permanen, namun teknologi ini hanya digunakan untuk menyimpan data yang besar di media penyimpanan yang terbatas, bukan untuk manipulasi foto.

Proses Pembuatan Storyboard

Proses Pembuatan Storyboard

Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan atau tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.

Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tim. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.

Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun.

Untuk mempermudah membuat storyboard, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan.

Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya..