Saturday, January 14, 2017

Komponen-Komponen Storyboard

  KONSEP-KONSEP ANIMASI

 Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat : 
  • Bentuk adegan/potongan-potongan gambar sketsa
  • Bentuk (alur cerita) untuk memperjelas gambar sketsa
  • Bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu)
  Dengan Storyboard tidak hanya akan mempercepat proses pembuatan film, tetapi juga untuk mewujudkan visi artistik produk Multimedia yang akan di buat. Sehingga dengan mengacu pada rencana shooting dalam storyboard para pemain dan kru dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat atau tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.
 
   Untuk itu terdapat kaidah yang harus ada dalam pembuatan storyboard. Format dan susunananya bisa disesuaikan oleh masing – masing storyboarder. Komponen – komponen penyusun storyboard yang harus ada pada template   adalah  berikut:
 
  • Bagian Judul: Berisi tentang Judul, Episode, Scene, dan Halaman
  • Bagian Sub Judul: Berisi tentang Penjelasan Take shot, Panel, Squence, Lokasi, dan Setting Waktu
  • Bagian Visual: Berisi tentang Gambaran adegan dengan menyisipkan visual atau foto, grafis, dll. Anda juga dapat mencakup teks yang akan ditampilkan di layar, atau Anda dapat membuat bagian lain untuk teks.
  • Bagian Audio: berisi tentang uraian audio yang akan melengkapi berupa nama dari file musik atau rekaman, dan atau efek suara (SFX) yang akan bermain di layar masing-masing.
  • Bagian Dialog/Action: berisi detil action dan pergerakan kamera (framing, angle) serta dialog adegan (jika ada)
  • Bagian Properties: berisi tentang penjelasan artistic, property, wardrobe, dan Timing/ durasi.

Tujuan Storyboard

TUJUAN STORYBOARD 

 Secara lebih rinci storyboard dalam pembuatan produk multimedia bertujuan untuk: 

a. Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, dan kameramen
b. Memungkinkanseorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya
c. Sebagai Alat untuk mengkomunikasi ide kesuluruhan film
d. Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita
e. Berperan dalam pewaktuan (timing) pada sequence, percobaan-percobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan (countinuity) antara elemen – elemen dalam sebuah frame..

   Perencanaan adalah kunci Storyboards adalah penyelenggara grafik yang menunjukkan adegan dalam sebuah proyek multimedia dalam bentuk gambar kasar. Storyboard akan membantu memvisualisasikan bagaimana potongan konten berhubungan satu sama lain dan akan membantu membentuk arah proyek. Dengan storyboard, tim produksi dapat memetakan ide awal untuk komunikasi ke pemirsa.
Storyboard adalah jalan lain untuk menjelajahi kemungkinan narasi atau untuk melatih sebuah penampilan pada pembuatan film dan animasi, sebuah skrip dikembangkan sebelum storyboard dibuat.

  Namun sebelum merancang storyboard film/animasi harus memiliki cerita dan cerita tersebut memiliki konsep yang kuat. Storyboard yang baik dapat membantu kita memahami sebuah cerita yang tidak biasa atau memfalisitasi perkembangan cerita aslinya.

  Story board adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama.

Storyboard

STORYBOARD

  Pengertian Storyboard  secara Harfiah berarti dasar cerita, dalam perkembanganya storyboard didefinisikan sebagai area berseri (berjajar) dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan akan menjadi dasar dari kelangsungan keseluruhan dari cerita nantinya.

   Atau dalam pengertian yang lain storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (animasi, film, game, dll). Storyboard menggabungkan alat bantu narasi (scenario) dan visual pada selembar kertas sehingga naskah (scenario) dan visual menjadi terkoordinasi.

   Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana.  Mengapa Perlu Storyboard? Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan kita bangun berikutnya, ini merupakan pedoman rancangan dari apa yang akan kita bangun (animasi, Film, Game, dll). Pada awalnya storyboard merupakan kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan aplikasi multimedia interaktif. 

  Biasanya pembuatan Multimedia interaktif melibatkan beberapa orang dalam sebuah tim, setidaknya melibatkan dua orang pakar, seorang pakar yang mengerti konten materi cerita dan seorang lagi seorang ahli gambar  kemudian digabung menjadi  materi cerita yang bergambar (semacam komik). Jadi diharapkan dengan sebuah format storyboard yang dibangun bisa dibaca dengan mudah baik oleh sang pembuat ataupun oleh orang-orang yang terlibat dalam pembuatan produk tersebut dan mengerti urutan kejadian yang dimaksudkan oleh storyboard tersebut.

Solid Drawing Dalam Animasi

SOLID DRAWING

  Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

  Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.

  Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D

Timing Dalam Animasi

TIMING

   Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula. 

  Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

  Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

   Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

Secondary Action Dalam Animasi

SECONDARY ACTION

   Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama. Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.

  Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

   Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

Archs Dalam Animasi

ARCHS
 
   Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
    
  Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

Prinsip Animasi Slow In Dan Slow Out

SLOW IN DAN SLOW OUT 

    Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

   Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

    Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).

  Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.

Prinsip Animasi Anticipation dan Follow Through

    ANTICIPATION

   Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

  Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.

FOLLOW THROUGH
    Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

   Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.

 

Prinsip Animasi Staging

STAGING
 
     Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.

   Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.

   Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.

   Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

Friday, January 13, 2017

Prinsip Dasar Animasi

PENTINGNYA PRINSIP DASAR ANIMASI
 
   Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik  Doc Martin dan Tintin. Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun eropa terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke,  Smurf, dll

    Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak.  Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.

   Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.

Sejarah Animasi

SEJARAH ANIMASI
 
   Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikum. Berabad-abad kemudian perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno yaitu pada tahun 2000 SM yang sering sekali menggambar subjek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan. Salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi gulat pada jaman Mesir. Kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang.
  Pada tahun 1914, Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur. Pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat.
   Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White snow and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.

Squash and Stretch

SQUASH AND STRETCH
 
   Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.

     Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
  • Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
  • Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

Gambar Manual dan Digital

GAMBAR ILUSTRASI MANUAL DAN DIGITAL
 
  Gambar ilustrasi manual dan digital adalah gambar ilustrasi yang dibuat dengan cara memadukan antara teknik manual dan digital. Berikut ini beberapa tahapan untuk membuat gambar ilustrasi manual dan digital.

1)Membuat Sketsa

  Dalam pembuatan ilustrasi, langkah awal yang harus dilakukan adalah membuat sketsa pada kertas putih, sesuai dengan konsep dan ide yang akandivisualisasikan. Sketsa dapat dibuat dengan menggunakan pensil, spidol, atau alatgambar lain yang dapat memunculkan warna. Setelah sketsa manual selesai dibuat langkah selanjutnya adalah discan dan disimpan kedalam hardisk komputer.

2)Menampilkan Sketsa Pada Komputer 

  Untuk memudahkan pekerjaan menggambar dengan komputer, sketsa yang sudahdiscan ditampilkan pada layar monitor untuk dijadikan pola gambar.

3)Menggambar digital dengan aplikasi pengolah gambar (macromedia flash, corel draw) Setelah gambar sketsa ada dilayar monitor, maka pembuatan sketsa digital dapatdimulai. Untuk yang sudah mahir dengan program corel draw maka gambar sketsamanual bisa dijadikan acuan. Untuk yang belum mahir maka gambar sketsa manualbisa dijadikan pola pembuatan sketsa digital. 

4)Mewarna Ilustrasi 

  Setelah sketsa selesai dibuat menggunakan aplikasi komputer, selanjutnya adalah mewarnai gambar tersebut.

5)Membuat Detail Ilustrasi

  Agar ilustrasi yang kita buat lebih sempurna maka kita perlu mengolah lagibagian demi bagian dari ilustrasi yang sudah diwarna.

Gambar Ilustrasi Digital

GAMBAR ILUSTRASI DIGITAL
 
  Ilustrasi digital adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mengesplorasikan kemampuan kreatif program komputer untuk membuat seni visual berupa ilustrasi  dan memperbaiki ilustrasi. Sebelum mempelajari program aplikasi komputer ini, kita perlu mengenal jenis gambar digital yang akan diolah. Ada dua macam gambar dapat dihasilkan proses digital, yaitu gambar  vektor dan gambar bitmap. Masing masing mempunyai karakteristik dan manfaat yang berbeda.

   Gambar vektor adalah gambar yang tidak tergantung pada resolusi. Gambar jenis ini tidak akan mengalami perubahan pada saat dibesarkan atau dikecilkan. Gambar vektor merupakan hasil garis, kurva dan bidang. Setiap unsur memiliki fill dan stroke yang dapat diedit sesuai kreasi. Program komputer yang  digunakan antara lain corel Draw, adobe Illustrator dan Macromedia  Freehand.

   Gambar bitmap adalah gambar yang dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut pixel (picture element). Titik-titik akan terlihat sebagai sebuah gambar utuh bila kita melihatnya dari jauh. Bila kita melihat gambar tersebut dari dekat atau membesarkannya maka akan muncul sederetan kotak yang berhimpitan. Banyaknya titik akan berpengaruh pada tingkat kejelasan gambar yang sering disebut dengan resolusi.

  Pembuatan ilustrasi digital juga dapat menggunakan foto, baik yang diedit terlebih dahulu menggunakan program komputer, maupun langsung digunakan tanpa melalui proses editing. Untuk pembuatan ilustrasi menggunakan foto tanpa melalui proses editing, diperlukan pengaturan lingkungan untuk pembuatan foto tersebut, sehingga hasilnya sesuai dengan yang diinginkan.

Gambar Ilustrasi Manual II

GAMBAR ILUSTRASI MANUAL
 
5)    Teknik dot, yaitu cara mewujudkan gambar dengan menyusun titik-titik sehingga membentuk suatu obyek tertentu, kesan gelap dan terang ditentukan oleh jumlah titik dalam satu area, semakin banyak semakin kuat kesan gelap terang.
 

6)    Teknik goresan kering (dry brush), adalah cara menggambar dengan memanfaatkan tinta atau cat yang sengaja dibuat agak kering, sehingga warna-warna ketika digoreskan tidak merata, efek ini juga digunakan untuk membuat tekstur, pada bagian yang terang digoreskan warna-warna terang, sedang pada bagian yang gelap digoreskan warna-warna yang tua dan berulang-ulang, sehingga tercapai plastisitas yang diinginkan.
 

7)    Teknik half tone, adalah cara menggambar dengan memanfaatkan efek transisi warna dari terang ke gelap, dengan menggunakan tinta atau cat yang dibuat agak encer, efek transisi warna tersebut digunakan untuk mencapai plastisitas yang diinginkan
 

8)    Teknik siluet, adalah cara menggambar dengan mewujudkan warna tunggal yang solid atau pekat, biasanya warna hitam tetapi tidak menutup kemungkinan menggunakan warna lain, gambar yang dihasilkan dengan teknik ini hanya berupa bentuk global dengan warna tunggal, objek seolah-olah diambil dari posisi yang berlawanan dengan arah datangnya sinar, sehingga terkesan seperti bayangan.

Gambar Ilustrasi Manual

GAMBAR ILUSTRASI MANUAL  

   Ada beberapa  teknik dalam membuat gambar ilustrasi, yaitu dengan cara gambar  tangan (manual), dengan bantuan alat digital berupa foto dan komputer, atau kombinasi dari manual dan digital. Dibawah ini adalah beberapa teknik gambar ilustrasi yang dibuat secara manual.

1)    Teknik Out line, adalah cara menggambar secara global, atau tidak detail dan hanya menggambar garis luarnya saja, sehingga terkesan datar, karena tidak ada pengaturan gelap terang

2)    Teknik arsir, adalah cara menggambar dengan menggunakan arsir atau unsur garis yang terputus-putus, yang digoreskan secara teratur dan berulang-ulang, garis-garis saling menumpuk, digunakan untuk mewujudkan efek gelap terang, volume dan plastisitas

3)    Teknik blok, adalah cara menggambar dengan memanfaatkan warna secara blok, tanpa menerapkan gradasi dan transisi sehingga terasa datar, bagian yang satu dengan yang lain pada suatu objek ditunjukkan dengan perbedaan warna

4)    Teknik scraperboard, adalah cara menggambar dengan menggoreskan bentuk-bentuk garis yang arahnya mengikuti volume obyek, garis-garis tidak saling menumpuk, tetapi dibuat saling sejajar, dan pada bagian yang gelap dibuat lebih rapat, sedang pada bagian yang terang garis dibuat agak renggang, sehingga dicapai plastisitas yang dikehendaki.

Langkah-langkah membuat gambar ilustrasi

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT GAMBAR ILUSTRASI
 
Ada beberapa langkah dalam membuat gambar ilustrasi, yaitu :
1) Gagasan
  Gagasan bersumber dari bahan yang akan diilustrsikan. Setelah ada gagasan, tentukanlah adegan apa yang akan digambar, siapa saja tokohnya, bagaimana suasananya, tentukan pula corak gambar dan media yang akan kamu gunakan.
2) Sketsa
  Proses menggambar yang paling awal adalah mengsket atau membuat rancangan gambar (sketsa) dengan menggunakan pensil warna atau langsung menggunakan media yang akan dipakai.
Gagasan yang ada dituangkan bersamaan dengan proses mensket. Rencanakan gambar baik-baik. Buatlah coretan kira-kira bagaimana tata letak objek yang digambar dan bagaimana gerak yang terjadi. Satukan semua unsur gambar yang direncanakan. Beri detail sehingga gambar lebih sempurna. Beri gambar sesuai corak yang telah ditentukan. Setiap unsur harus bercorak sama agar tak terkesan seperti kolase.
3) Pewarnaan
   Setelah sket di anggap selesai, kita dapat mewarnai. Pewarnaan dalam menggambar ekspresi dapat  dilaksanakan dengan dua corak, yaitu corak realis da corak bukan realis (ekspresionisme, impresionisme, abstrakisme, dan lain-lain).
   Pewarnaan corak realis harus sesuai dengan keadaan nyata. Sedangkan pewarnaan corak bukan realis lebih bebas atau tidak terikat oleh warna aslinya.

Gambar Ilustrasi

GAMBAR ILUSTRASI
 
     Gambar ilustrasi adalah suatu karya seni rupa dua dimensi, yang berupa gambar  tangan  (manual), ataupun gambar dari hasil olah digital (dari komputer, atau fotografi) atau kombinasi dari keduanya manual dan digital, baik hitam putih maupun berwarna yang mempunyai fungsi sebagai penerang/penghias untuk memperjelas atau memperkuat arti atau memperbesar pengaruh dari suatu teks atau naskah/cerita yang menyertainya.
    Gambar ilustrasi ada beberapa jenis yaitu ilustrasi untuk cerita, ilustrasi untuk ilmu pengetahuan, dan ilustrasi untuk sampul buku. Ilustrasi untuk cerita dimaksudkan sebagai penjelasan secara visual tentang isi suatu cerita dan dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis yaitu ilustrasi cerita pendek, ilustrasi cerita komik dan ilustrasi cerita fiksi atau khayalan. Untuk mengambar ilustrasi cerita novel dan cerita pendek, illustrator harus mampu mengambil bagian yang menarik dan dapat mewakili cerita keseluruhan untuk dilustrasikan.
   Ilustrasi untuk ilmu pengetahuan dimaksudkan untuk memberikan gambaran secara visual tentang suatu bentuk atau suatu proses kejadian, seperti pertumbuhan mahluk dan proses produksi. Bagian yang diilustrasikan tentu bagian yang sulit dibayangkan, sehingga dengan visualisasi orang akan dapat lebih mudah memahami.
    Ilustrasi sampul buku berfungsi memberikan gambaran visual tentang isi dalam buku itu. Biasanya ilustrasi yang ditampilkan adalah bagian yang paling menarik dari isi buku tersebut sehingga orang tertarik untuk melihat dan membacanya.


Musik Ilustrasi

MUSIK ILUSTRASI
 
    Musik pengiring, di dalam kegunaan pementasan drama dapat disebut dengan istilah ilustrasi musik. Peranan musik dalam pertunjukan drama sangatlah penting. Musik dapat menjadi bagian lakon, tetapi yang terbanyak adalah sebagai ilustrasi, baik sebagai pembuka seluruh lakon, pembuka adegan, memberi efek pada lakon, maupun sebagai penutup lakon. Tata suara berfungsi memberikan efek suara yang diperlukan lakon, seperti suara ketepak kaki kuda, tangis, bunyi tembakan, bunyi kereta api, mobil, burung berkicau dan sebagainya.
    Untuk memberikan efek tertentu, musik sering digabung dengan efek suara. Misalnya dalam memberi efek terkejut, panik, tegang, sedih, gembira meluap-luap, perkelahian, musik berbaur dengan sound effect sangat menghidupkan adegan. Musik disamping harus sering digunakan bersama sound effect, juga dengan komponen pentas yang lain.

Fungsi yang diharapkan dari tata musik dirumuskan sebagai berikut :
  • Memberikan ilustrasi yang memperindah. Karya drama merupakan karya seni. Maka perlu ada penghiasnya. Hiasan pada awal dapat memikat penonton, dan membawa ke arah perhatian pada pentas. Hiasan pada akhir lakon sekaligus mempersilahkan penonton pulang.
  • Memberikan latar belakang. Latar belakang ini dapat berarti latar belakang kebudayaan, latar belakang sosial, atau keagamaan. Dapat juga latar belakang karakter.
  • Memberikan warna psikologis. Untuk menggambarkan warna psikologis eran, musik sangatlah besar manfaatnya. Peran yang sedih, kacau, terkejut gembira, semua dapat diberikan tekanan dengan musik yang sesuai.
  • Memberi tekanan kepada nada dasar drama. Nada dasar drama harus dipahami oleh penonton. Dengan musik yang sesuai yang dapat mengungkap jiwa dari drama itu, penonton akan terhanyut ikut terlibat dalam suasana batin yang pokok dari drama tersebut.
  • Membantu dalam penanjakan lakon, penonjolan, dan progresi. Disamping itu juga membantu pemberian isi serta meningkatkan irama permainan.
  • Memberi tekanan pada keadaan yang mendesak.
  • Memberikan selingan.

Jenis - jenis Ilustrasi

JENIS - JENIS ILUSTRASI 
 
Jenis ilustrasi sangat banyak, antara lain gambar, foto, grafik.

1)    Gambar realis
Gambar yang berusaha menampilkan obyek suatu karya sebagaimana tampil dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau interpretasi tertentu

2)    Karikatur
Karikatur berasal dari bahasa Italia caricare yang artinya menambahkan isi atau menambahkan muatan secara berlebihan. Jika dilihat dari gambar tampilan, cenderung melebihkan atau mengubah bentuk.

3)    Kartun
Kartun adalah gambar yang berfungsi untuk menghibur, karena berisikan humor. Gambar kartun dapat berupa tokoh manusia, binatang, tumbuhan atau benda yang didistorsi atau didistilasi
    
4)    Animasi
Animasi merupakan rangkaian gambar dari beberapa keyframe. 

5)    Foto
Foto menggambarkan sesuatu sesuai dengan kenyataan.  

6)    Tabel
Menyajikan suatu kegiatan, data dan menganalisis data yang disusun dalam bentuk kolom dan baris

7)    Pie chart
Gambaran sesuatu yang berbentuk kepingan-kepingan/lingkaran dengan jumlah komponen 3600.

8)    Organization chart
Penyajian data yang berupa struktur organisasi berdasarkan tingkatan/ hierarki

9)    Bar chart
Dapat digunakan untuk melihat kecenderungan data berdasarkan pengamatan menurut waktu

10)    Graph chart
Untuk menyajikan data kuantitatif dengan menggunakan system koordinat.

11)    Combination chart
Merupakan kombinasi antara bar dan graph chart

12)    Flowcart
Merupakan gambar/bagan yang menunjukkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya.

Pengertian Ilustrasi

ILUSTRASI
 
   Ilustrasi berasal dari bahasa latin ilustrare yang artinya penampakan, kemuliaan, cahaya, penerangan dan penggambaran secara hidup-hidup. Ilustrasi merupakan seni membuat gambar yang berfungsi memperjelas dan menerangkan naskah.
    Ilustrasi dipergunakan untuk memperjelas pesan. Ilustrasi dapat membantu retensi. yaitu memudahkan pembaca untuk mengingat konsep atau gagasan yang disampaikan melalui ilustrasi.
Ilustrasi menghemat tempat penyajian sebab ilustrasi dapat menyajikan suatu konsep yang rumit dan luas dalam ruang/tempat yang terbatas. Ditinjau dari fungsinya, ilustrasi memiliki tiga fungsi yaitu deskriptif, ekspresif dan analitis.
  Ilustrasi berfungsi deskriptif,yaitu menggantikan uraian tentang sesuatu secara verbal dan naratif dengan menggunakan kalimat yang panjang. Uraian verbal dan naratif tersebut tidak efisien karena memerlukan ruang yang cukup banyak dan kurang efektif karena menyita perhatian pembaca pada bagian itu saja. Seringkali deskripsi verbal dan naratif yang panjang dapat menimbulkan salah persepsi bagi pembaca. Ilustrasi dapat dimanfaatkan untuk melukiskan sesuatu sehingga lebih cepat dipahami.
  Ilustrasi berfungsi ekspresif, yaitu memperlihatkan dan menyatakan suatu maksud, gagasan, perasaan, situasi atau konsep yang abstrak menjadi nyata secara tepat dan mengena sehingga mudah dipahami. Suasana, proses, mimik seseorang dapat diperlihatkan melalui ilustrasi.
   Ilustrasi berfungsi analitis, yaitu dapat menunjukkan rincian bagian demi bagian dari suatu benda, sistem atau proses secara detail, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Tahapan-tahapan dalam suatu proses dapat lebih jelas  diperlihatkan melalui ilustrasi dibanding narasi.

Sketsa Suasana Ramai

SKETSA SUASANA RAMAI

    Tema sketsa lebih banyak dikaitkan dengan subyek yang diangkat dari penggarapan obyek-obyek outdoor. Dalam hal ini, pemandangan diluar seperti kebun, ladang, perkampungan padat, keramaian kota, gedung-gedung dan kesibukan orang dipasar merupakan obyek menarik yang menggugah pelukis untuk membuat sketsa melalui pengalaman langsung. Kontak langsung melalui pengamatan untuk mendapatkan impresi dan mengembangkan imajinasi menjadi bagian penting dari proses penciptaan dan pemilihan tema dalam sketsa. Dalam proses kerja seperti ini tentulah banyak diperoleh keuntungan, antara lain mempertajam pengamatan, meningkatkan kepekaan dan kemampuan koordinasi mata dan ketrampilan tangan.
    Terdapat dua pendekatan dalam menggunakan garis sebagai media ungkapan sketsa, yaitu pendekatan kontur dan pendekatan gestur. Pada pendekatan kontur, sketsa dihadirkan dengan garis-garis tunggal seakan tak terputus, sebagai batas yang mengelilingi bentuk subyek-subyeknya tanpa harus kehilangan spontanitasnya. Garis-garis yang dibentuk secara free-hand ini tampak eksplisit, tajam dan presisi. Tak ada garis yang salah. Tak ada garis yang diulang dan berlebihan, apalagi arsir.
    Pada pendekatan gestur, sketsa dibentuk oleh garis-garis yang dihadirkan dengan gesekan tangan secara kontinyu sepanjang proses penciptaan. Dengan cara ini, bentuk sketsa lebih merupakan impresi namun menjadi mengabur, karena banyak garis yang saling menumpuk.
   Dalam menggambar suasana keramaian, gambarlah secara keseluruhan, hindarkan keinginan untuk menggambar secara detail. Pertimbangkan obyek-obyek gambar yang akan ditampilkan dalam gambar sketsa maupun yang hendak dihilangkan. Ada banyak jenis pohon, bukit, rumah, sungai, sawah dan lain-lain. Semuanya dapat menjadi obyek gambar yang menarik.

sketsa mahluk hidup

  SKETSA MAHLUK HIDUP

    Makhluk hidup (tumbuhan, binatang dan manusia) lebih membutuhkan kecermatan jika ingin dituangkan dalam media gambar. Menggambar tumbuhan dan binatang ada perbedaannya, misalnya tumbuhan yang diam dapat diamati secara tetap, sedangkan binatang tidak karena selalu bergerak. Oleh sebab itu, untuk menggambar binatang secara langsung lebih memerlukan kecepatan dan ketajaman penglihatan dibanding menggambar tumbuhan.

    Menggambar tumbuh-tumbuhan sama dengan menggambar obyek lainnya. Yang penting adalah bagaimana melakukan persepsi terhadap bentuk, warna dan karakter dari setiap jenis dan kelompok tumbuhan itu, kemudian dipindahkan ke atas bidang gambar.

    Binatang sangat kaya akan rupa. Untuk itu, dalam menggambar binatang diperlukan pengenalan terhadap bentuk dan anatomi setiap kelompok binatang itu. Bentuk binatang melata berbeda dengan bentuk binatang air, binatang menyusui berkaki empat berbeda bentuknya dengan binatang kelompok unggas. Bahkan dalam satu kelompok terdapat pula perbedaannya; misalnya dalam kelompok binatang menyusui, bentuk kuda berbeda dengan bentuk anjing berbeda pula dengan bentuk sapi.

    Menggambar manusia memerlukan keterampilan dan ketekunan yang lebih dibanding menggambar obyek lainnya. Hal ini disebabkan karena bentuk tubuh manusia memiliki anatomi tubuh dan plastisitas yang kompleks dan sekaligus indah. Untuk dapat menguasainya dibutuhkan pengetahuan tentang anatomi plastis tubuh manusia, yaitu tentang fenomena permukaan bentuk tubuh manusia.

Sketsa Bentuk

SKETSA BENTUK

     Bentuk-bentuk obyek alam benda adalah benda mati yang tidak dapat bergerak, sehingga lebih mudah untuk dibuat gambarnya karena kita dapat menganalisa obyek tersebut dengan lebih baik.
     Dengan menggunakan kelima panca indra anda, cobalah untuk memahami/menganalisa sebuah obyek benda mati yang akan anda gambar. Biasakan untuk melihat, menyentuh, meraba, mencium, mendengar dan merasakan sebuah obyek sebelum mulai menggambar. Kegiatan ini akan membantu anda dalam memahami karakter obyek dan mengungkapkan karakter obyek tersebut dalam bentuk gambar. 
 
Ada beberapa kemampuan yang harus dikuasai dalam menggambar alam benda yaitu :
  • Memilih dan menyusun benda yang akan digambar serta menentukan sudut pandang yang baik.
  • Mentransformasikan bentuk tiga dimensi ke atas bidang dua dimensi dengan garis dan unsur lainnya.
  • Menjadikan ilusi tiga dimensi terhadap benda yang digambar dengan menerapkan prinsip perspektif, memberikan warna dan gelap terang.
  • Mentransformasikan karakter benda yang digambar misalnya karakter benda keras, lunak, liat, dan pejal.