Wednesday, October 12, 2016

Sintaksis Tipografi

SINTAKSIS TIPOGRAFI

     Dalam ilmu bahasa, sintaksis berarti penyusunan kata-kata dalam bentuk dan  urutan yang tepat. Aturan dalam tata bahasa sudah dibakukan, seperti : huruf membentuk kata, kemudian kata membentuk kalimat yang terdiri dari komponen-komponen seperti subjek, predikat, dan objek.

      Sedangkan sintaksis dalam tipografi memiliki pengertian sebagai sebuah proses penataan elemen-elemen visual ke dalam kesatuan bentuk yang kohesif. Studi terhadap sintaksis tipografi dimulai dari elemen komposisi yang terkecil yaitu huruf, kata, garis, kolom, dan margin.

    Sintaksis tipografi tidak memiliki aturan yang baku. Namun dalam proses perancangan tipografi, penggunaan logika-logika dan prinsip-prinsip persepsi visual yang diterapkan dalam setiap pendekatan kreatif akan secara bertahap melahirkan suatu sistematika penataan elemen-elemen visual huruf.


Pedoman Penggunaan Huruf

PEDOMAN PENGGUNAAN HURUF

      Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetikanya, huruf memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.
      Huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata. Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantiasa memperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, serta interaksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya.
   
LEGIBILITY
     Legibility memiliki pengertian sebagai kualitas huruf atas naskah dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tingkat keterbacaan ini tergantung kepada tampilan bentuk fisik huruf, ukuran, serta penataan dalam sebuah naskah.
      Mata dapat mengenal bentuk huruf walaupun hanya setengah bagian ke atas dari fisik huruf yang tampil. Huruf serif lebih memiliki karakter pada setengah bagian ke atas dibandingkan dengan sans serif, oleh karena itu huruf serif lebih mudah dibaca. Dari fungsinya, serif bertindak sebagai pengait yang secara maya dapat menjembatani ruang antara huruf yang saru dengan yang lain.Huruf serif dapat menyebabkan kerja mata menjadi lebih ringan pada saat membaca naskah dengan jumlah kata yang banyak.
    Naskah yang dicetak dengan huruf besar kecil (upper-lower case) akan lebih nyaman dibaca. Bila dibandingkan dengan fisik upper case, bentuk lower case lebih mudah dibedakan antara huruf yang satu dan yang lain. Naskah yang keseluruhannya dicetak sengan huruf besar (all caps) terasa akan lebih cepat melelahkan mata.

Komponen Multimedia

GRAFIK

      Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
  • Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
  • Chart, untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
  • Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
  • Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati
  • Menunjukkan image dan budaya perusahaan
  • Simulasi dari lingkungan yang ada
  • Menjelaskan proses
  • Menjelaskan struktur organisasi
  • Ilustrasi dari lokasi
        Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan agar menghemat ruang dalam hardisk. Ada dua cara proses pemampatan, yaitu teknik lossless dan lossy. Teknik lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya. Teknik lossy adalah suatu teknik memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama.
       Gambar dibedakan menjadi dua, yaitu bitmap dan vektor. Gambar bitmap adalah obyek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna. Bitmap digunakan untuk fotorealistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail yang halus. Gambar vektor adalah obyek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan metode matematis.

Komponen Multimedia

TEKS

       Sejak 6000 tahun yang lalu manusia sudah berusaha untuk membuat simbol-simbol visual yang mewakili makna tertentu. Simbol ini selalu berbentuk gambar yang merepresentasikan obyek fisik yang ditemui dalam kehidupan manusia, misalnya sapi, rumah, pohon atau langit. Kadang simbol juga dibuat untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak, non bendawi, seperti nama, kata kerja dan sebagainya. Simbol seperti ini biasa disebut dengan huruf piktograf.
       Kata atau simbol dalam bentuk apapun,  lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum digunakan. Oleh karena itu, teks merupakan elemen visual yang vital dalam produk multimedia.
Keberadaan teks dalam media harus memiliki arti baik berupa kata maupun kalimat. Jadi kejelasan arti dan kepadatan kata menjadi pertimbangan utama pemakaian teks.

Untuk penggunaan dalam multimedia, teks dapat dirancang dengan menggunakan :
  • Word Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
  •  Authoring Software (AS)
Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director
Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika menggunakan teks dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia yaitu :
  • Untuk font kecil, gunakan font yang tersedia yang paling dapat dibaca.
  • Gunakan sesedikit mungkin face yang berbeda untuk pekerjaan yang sama, namun variasikan berat dan ukuran typeface menggunakan cetak miring dan cetak tebal.
  • Dalam blok teks, atur leading untuk spasi baris yang sesuai
  • Dalam headline berukuran besar, atur spasi antar huruf (kerning) sehingga spasi terasa enak dipandang.
  • Eksplorasi penggunaan warna teks yang berbeda dan efek penempatan teks pada latar belakang yang berbeda.
  • Cobalah untuk membuat drop cap dan initial cap untuk memberi penekanan pada kata tertentu.
  • Gunakan kata-kata yang bermakna atau frasa untuk link dan item menu
Dalam menggunakan teks untuk aplikasi multimedia juga harus diperhatikan siapa yang akan menggunakan aplikasi tersebut. Secara umum dibedakan menjadi dua, yaitu :
  • Individual user
Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai dengan menggunakan komputer, gunakan extensive text dengan ukuran yang lebih kecil dibandingkan untuk group presentation
  • Group presentations
Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja. Batasi penggunaan teks hanya pada bullet text atau paragraf pendek.Ukuran font minimal 24 points.
Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :
  • Bullet text
  • Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
  • Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
  • Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat
  • Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right-aligned, centered, justified

Perangkat Pengolah Text

PERANGKAT PENGOLAH TEKS, ANIMASI 2D, DAN ANIMASI 3D

Perangkat Pengolah Text
Aplikasi  pengolah  teks  yang  banyak  digunakan misalnya Microsoft Word, Word  Star  for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word. 

Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
-    Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
-    Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp. Animasi, misalnya Macromedia Flash.  

Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh  dari  perangkat  lunak  Animasi  dan  modeling  Grafik  3D  adalah  3D  Studio  MAX,  Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.

Perangkat Lunak Multimedia

PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA

        Perangkat  lunak  multimedia  adalah  komponen-komponen  dalam  data  processing  system,  berupa program-program  untuk  mengontrol  bekerjanya  sistem  komputer  multimedia.  Perangkat  lunak  ini digolongkan  menjadi  tiga  bagian  yaitu  bahasa  pemrograman  multimedia,  perangkat  lunak  sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
  • Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa  pemrograman  Multimedia  adalah  bahasa-bahasa  yang  digunakan  programmer  untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic dan Java.
  • Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat  lunak  ini  terdiri  dari  sistem  operasi  (Operating System) misalnya  DOS  (Disc  Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
  • Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat  lunak  aplikasi  multimedia  merupakan  aplikasi-aplikasi  yang  dibuat  oleh  personal  atau organisasi  untuk  user  yang  beroperasi  dalam  bidang-bidang multimedia  spesifik  seperti  grafik  2D, modeling dan animasi.

Perangkat penyimpanan dan Komunikasi

PERANGKAT PENYIMPANAN DAN KOMUNIKASI

Perangkat Penyimpanan
Perangkat penyimpan adalah perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi (data). Perangkat penyimpan dapat digunakan untuk menahan maupun memproses data.  Beberapa perangkat penyimpan tersebut antara lain :
  • Random access memory (RAM)
RAM merupakan memori utama yang digunakan untuk inisialisasi sistem operasi dan juga program aplikasi. RAM bersifat volatile dan setiap program yang diakhiri/ditutup maka akan dihapus dari RAM. Semakin besar kapasitas RAM, semakin cepat waktu pemrosesan.
  • Read only memory (ROM)
ROM bersifat non-volatile. ROM biasa digunakan pada komputer untuk menyimpan program BIOS yang digunakan untuk inisialisasi booting komputer. Pada printer, ROM digunakan untuk menyimpan font.
  • Hardisk
Hardisk merupakan perangkat penyimpan untuk data biner yang mudah dibaca oleh komputer.
  • Compact disk (CD)
CD adalah sebuah media penyimpanan yang berbentuk piringan. Atau disebut juga optik pada generasi pertama yang menggantikan disket (floppy disc) pada waktu itu karena CD memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar dengan harga yang sama. CD banyak digunakan untuk membuat film dengan resolusi kecil atau sebagai media transmisi software-software aplikasi.CD memiliki kapasitas penyimpanan data 700 MB
  • Digital versatile disk (DVD)
DVD adalah media penyimpanan optik yang populer. Penggunaan utamanya untuk menyimpan video dan data. Sesuai dengan namanya, ukuran fisik standarnya sama dengan CD (Compact Disc), namun dengan kapasitas enam kali lipat dari CD.  

Perangkat komunikasi
Aplikasi multimedia dibuat oleh sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang, yang bisa jadi bekerja dalam satu gedung, namun dapat pula bekerja pada gedung yang berlainan dan berjauhan jaraknya. Sehingga dibutuhkan perangkat komunikasi untuk saling menghubungkan mereka. Perangkat komunikasi tersebut antara lain modem dan ISDN.

Perangkat Input dan Output

PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT

Perangkat Input
Perangkat input adalah perangkat yang berfungsi untuk mentransformasi informasi dari dunia luar untuk diolah oleh komputer. Perangkat input biasanya dikendalikan secara langsung oleh pengguna. Beberapa perangkat input tersebut antara lain :
  • Keyboard
  • Perangkat pointing (mouse, touchpad, touchscreen, trackball, lightpen)
  • Perangkat input gambar dan video (scanner, webcam)
  • Perangkat input audio (microphone)
Perangkat output
Perangkat output adalah perangkat yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan data dari komputer kepada pengguna. Perangkat output antara lain speaker, amplifier, monitor, proyektor, printer.

Perangkat konektor

PERANGKAT KONEKTOR

      Diantara beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan perangkat-perangkat lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan. Kecepatan transfer data perangkat konektor yang digunakan akan menentukan kecepatan pengiriman content multimedia. Beberapa perangkat konektor yang biasa digunakan adalah :
  • Small computer system interface (SCSI)
SCSI merupakan perangkat standar untuk penghubung secara fisik dan pertukaran data antara komputer dan peripheral. Standar SCSI mendefinisikan perintah, protokol, serta antarmuka elektrik dan optic. SCSI biasa digunakan untuk hard disk.
  • Media control interface (MCI)
MCI merupakan perpanjangan dari API untuk mengendalikan peripheral multimedia yang terhubung dengan computer. MCI terdiri dari empat bagian, yaitu AVI video, CD audio, sequencer dan wave audio.
  • Intergrated drive electronic (IDE)
Antarmuka IDE merupakan standard untuk media penyimpan yang terhubung ke komputer.
  • Universal serial bus (USB)
USB merupakan standard bus serial untuk menghubungkan beberapa perangkat. USB di desain untuk memungkinkan berbagai peripheral terhubung menggunakan sebuah soket antarmuka standard dan memiliki kemampuan plug and play, artinya perangkat dapat dipasang dan dilepas tanpa harus mematikan komputer terlebih dahulu.
  • High-definition multimedia interface (HDMI)
HDMI adalah sebuah standard koneksi digital yang dirancang untuk menampilkan gambar dan suara resolusi tinggi. Kelebihannya adalah, kabel HDMI dapat menampilkan gambar Full-HD, Surround Sound, control signal, bahkan data Ethernet, hanya dengan satu kabel.

Alat Multimedia

ALAT MULTIMEDIA

     Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya. 

    Selain HP atau ponsel, kamera digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.Secara umum, perangkat multimedia dikelompokkan menjadi dua, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.Hardware yang diperlukan untuk komputer multimedia tergantung kepada pilihan pribadi, anggaran biaya, jenis material dan isi dari proyek multimedia.

Set Caracters Dalam Tipografi

SET CHARACTERS

      Setiap alfabet memiliki berbagai character yang terdiri dari huruf besar yang disebut upper case/capitals/cap, dan huruf kecil yang disebut lower case. Istilah ini berasal dari  subsistem teknologi mesin cetak yang ditemukan oleh Johan Gutenberg. Pada masa itu cetakan huruf yang berupa potongan-potongan blok metal disimpan dalam sebuah kotak yang disebut typecase. Huruf besar disimpan dalam kotak atas (upper case), sedangkan huruf kecil diletakkan pada bagian bawah (lower case).
        Kelengkapan character dalam sebuah alfaber (set characters) memiliki upper case sejumlah 26 dan lower case dalam jumlah yang sama. Satu set characters terdiri dari lebih 200 jenis character. Penambahan character seperti ligatures disebut sebagai expert set characters. 

Berikut adalah jenis-jenis character tambahan selain upper case dan lower case.Ligatures
Dua buah character atau lebih yang digabungkan menjadi kesatuan

Modern Figures
Angka-angka yang memiliki ketinggian sama dengan upper case. Modern figures sering juga disebut sebagai lining figures.

Old Style Figures

Angka-angka yang memiliki ketinggian yang sama dengan meanline dari lower case.

Foreign Accents
Character yang melengkapi sebuah set characters dalam sebuah bahasa tertentu, seperti beberapa tanda baca atau huruf-huruf tertentu yang terdapat dalam bahasa Jerman atau Perancis.

Small Caps
Upper case yang memiliki tinggi yang sama dengan lower case (x-height).

Fractions

Angka-angka pecahan

Punctuation Marks

Tanda-tanda baca.


Karakteristik Huruf

KARAKTERISTIK HURUF DALAM TIPOGRAFI

      Karakteristik huruf merupakan watak atau kekhasan huruf dari A sampai Z. Karakteristik huruf yang berbeda dapat menimbulkan kekontrasan dan efek visual tersendiri. Huruf dapat dikembangkan, berakar pada bentuk dasarnya (regular) tetapi tetap memiliki kesinambungan bentuk. Perbedaan tampilan yang pokok dalam huruf dibagi menjadi tiga bentuk pengembangan, yaitu : berat, proporsi, dan kemiringan.

BERAT
      Perubahan berat dari struktur bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan antara tinggi dari huruf yang tercetak dengan lebar stroke. Ditinjau dari beratnya, huruf dikelompokkan menjadi tiga, yaitu : light, regular dan bold.

     Baik light, regular dan bold memiliki kesamaan ciri fisik, namun dengan perbedaan berat dapat memberikan dampak visual yang berbeda. Contoh, huruf bold karena ketebalannya memiliki potensi yang kuat dalam menarik perhatian mata. Biasanya huruf bold banyak sekali digunakan untuk judul (headline) sebuah naskah, baik untuk iklan, poster maupun media terapan lainnya.
Berikut ini adalah tabel perbandingan antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar stroke dari huruf tersebut.

PROPORSI
      Proporsi merupakan perbandingan antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar huruf itu sendiri.Ditinjau dari proporsi, huruf dibagi menjadi : condensed, regular, dan extended.

      Huruf condensed dapat terakomodasi lebih banyak dalam sebuah bidang atau ruang. Tetapi bila dicetak untuk keperluan naskah dalam jumlah yang panjang akan dapat melelahkan mata. Huruf-huruf condensed dan extended biasanya lebih tepat diterapkan untuk teks yang pendek, seperti untuk headline ataupun sub-judul (subhead). Berikut ini adalah tabel proporsi yang ideal antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar huruf.
Tabel. Proporsi huruf menurut perbandingan tinggi dan lebar huruf.


KEMIRINGAN
      Huruf yang tercetak miring dalam terminologi tipografi disebut italic. Huruf italic biasanya digunakan untuk memberikan penekanan pada sebuah kata. Di samping itu, huruf-huruf ini juga dipakai untuk menunjukkan istilah atau kata yang berasal dari bahasa asing. Umumnya, huruf italic digunakan untuk teks dalam jumlah yang tidak terlalu panjang, seperti untuk keterangan gambar (caption), highlight dari naskah (copy blurb) serta sebagai headline atau sub-head. Huruf italic dirancang dengan sudut kemiringan tertentu untuk mencapai toleransi terhadap kenyamanan mata dalam membacanya. Sudut kemiringan yang terbaik adalah 120.

Klasifikasi Huruf Dalam Tipografi

KLASIFIKASI HURUF DALAM TIPOGRAFI

Menurut James Craig, jenis huruf dibedakan menjadi :
Roman/Serif
Ciri dari huruf ini memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketitipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. Contoh : Times New Roman.
Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hamper sama. Kesan yang ditimbulkan adalah modern, kontemporer, dan efisien. Contoh : Helvetica dan Arial. 
Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah sifat pribadi dan akrab.

 




Monospace
Adalah jenis huruf yang mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf W dan I akan mempunyai ruang yang sama. Contoh : Courier. Huruf pada mesin ketik adalah juga huruf Monospace.





Dekoratif/Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. Cocok dipakai untuk Headline.



Pengukuran Huruf Dalam Tipografi

PENGUKURAN HURUF DALAM TIPOGRAFI

Spacing Measurement
    Istilah spasi sering digunakan dalam pekerjaan pengetikan naskah yang berarti interval antarelemen tipografi yang mencakup jarak antarhuruf (kerning),  jarak antarkata (word spacing) dan jarak antarbaris (leading).

JARAK ANTARKATA
    Teknik tradisional yang digunakan untuk pengukuran ruang jarak antarkata adalah penyisipan potongan metal (quad) yang diletakkan di antara huruf yang satu dengan yang lain. Sebuah quad berbentuk persegi empat yang merupakan kotak sebesar ukuran huruf. Quad memiliki satuan yang disebut sebagai em. Ukuran dari setengah em adalah en. Apabila huruf dengan ukuran 10 pt maka em-quad-nya berukuran 10 pt x 10 pt. Untuk memperjelas gambaran tentang teknik tradisional ini, berikut adalah contoh penggunaan dengan satuan em dan en.

JARAK  ANTARHURUF
    Pengukuran jarak antarhuruf (kerning) dalam phototypesetting dan digital composition  dihitung dengan system unit. Sistem ini tidak memiliki acuan pengukuran yang tetap, dalam pengertian bahwa unit memiliki nilai yang berbeda-beda tergantung kepada sistem  yang digunakan. Em berupa kotak seukuran besarnya huruf, kemudian bila kotak ini dibagi menjadi beberapa segmen yang sama besar, maka setiap segmen ini disebut sebagai unit. Sebuah huruf ‘U’ dapat memiliki lebar 12 unit, sementara huruf ‘t’ dapat memiliki lebar 6 unit.

JARAK ANTARBARIS
   Pengukuran jarak antarbaris (leading) dihitung dengan menggunakan satuan point. Teknik tradisional memakai lembaran metal yang disisipkan di antara baris. Lembaran metal ini memiliki ketebalan yang beragam.

Pengukuran Huruf Dalam Tipografi

PENGUKURAN HURUF DALAM TIPOGRAFI

Susunan huruf-huruf pada sebuah naskah, buku, majalah dan sebagainya memiliki suatu disiplin dalam pengukuran dan proporsi. Hal tersebut mencakup :
a. Relative Measurement
  • Pengukuran tinggi huruf
  • Panjang baris huruf
b. Spacing Measurement
  • Jarak antara huruf yang satu dengan yang lain (kerning)
  • Jarak antar baris (leading)
  • Jarak antar kata (word spacing/tracking)

Relative Measurement
        Tiga dasar sistem pengukuran dalam tipografi adalah point (biasa disingkat dengan pt), pica (dibaca : paika), dan unit. Point digunakan untuk mengukur tinggi huruf, sedangkan pica digunakan untuk mengukur panjang baris. Pengukuran dari lebar per satuan huruf serta jarak antar huruf dihitung dengan satuan unit. Perhitungan unit hanya digunakan dalam proses yang menggunakan teknologi phototypesetting dan digital composition teknologi yang digunakan untuk pengetikan dan pencetakan huruf agar dapat mendapatkan hasil cetak yang tajam dan presisi. Ukuran huruf umumnya berkisar antara 4 sampai dengan 72  point. Di atas 12 point biasanya digunakan untuk display atau judul, sedang di bawah ukuran itu digunakan untuk teks.

72 point = 6 pica = 1 inch
(1 inch = 2.539 cm)
12 point = 1 pica

Acuan pengukuran tinggi sebuah huruf bukan dihitung dari tinggi huruf yang telah tercetak namun dihitung dari kedalaman body size.

Bentuk Huruf Dalam Tipografi

Bentuk Huruf

         Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai karakter. Setiap karakter apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke).

Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alphabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu :
•    Kelompok garis tegak-datar :     E,F,H,I,L

•    Kelompok garis tegak-miring :   A,K,M,N,V,W,X,Y,Z

•    Kelompok garis tegak-lengkung :  B,D,G,J,P,R,U

•    Kelompok garis lengkung :    C,O,Q,S

Huruf memiliki dua ruang dasar bila ditinjau dalam hukum persepsi dari teori Gestalt, yaitu figure dan ground. Keberadaan ruang negatife dari seluruh huruf dapat dipecah menjadi tiga kelompok, yaitu :

•    Ruang negatif bersudut lengkung   
C

•    Ruang negatif bersudut persegi-empat   
F

•    Ruang negatif bersudut persegi-tiga   
N

Bentuk Huruf Dalam Tipografi

Bentuk Huruf

       Setiap bentuk huruf dalam sebuah alphabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata dapat membedakan antara huruf ‘m’, dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Salah satu hukum dari teori Gestalt membuktikan bahwa untuk mengenal atau membaca sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatif yang disebut dengan ground. 
       Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

Menurut Danton Sihombing (2001), terminologi umum yang digunakan dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf adalah :
1.    Capline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari setiap huruf besar
2.    Meanline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari badan setiap huruf kecil
3.    Baseline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian terbawah dari setiap huruf besar
4.    Descender : bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline
5.    Ascender : bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline
6.    X-Height : jarak ketinggian dari baseline ke meanline

Monday, October 10, 2016

Penerapan Multimedia Dalam Kehidupan Sehari - hari Manusia

Penerapan Multimedia Menurut Vaughan Dalam kehidupan Sehari-hari Manusia

1)    Bisnis
     Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2)    Pendidikan
      Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama  ini yang dilakukan disekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3)    Rumah
    Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beranekaragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang
menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
4)    Tempat umum
    Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.

Komponen - komponen Multimedia

 Komponen Multimedia

Komponen multimedia berupa teks, grafik, audio, video, animasi

a) Teks
     Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.

b) Grafik (Gambar)
     Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

c) Audio
      Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.

d) Video
      Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

e) Animasi
     Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan.

    Multimedia dapat digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.

Pengertian Multimedia

Multimedia

        Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium. Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Beberapa definisi menurut para ahli :
a. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
b. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
d. Multimedia dalam konteks komputer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

        Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.

Multimedia content production dan multimedia communication

a)    Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o    Media Teks
o    Media Audio
o    Media Video
o    Media Animasi
o    Media Graph / Image
o    Media Interactivity
o    Media Special Effect
b)    Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
o    TV
o    Radio
o    Film
o    Cetak
o    Musik
o    Game
o    Entertaiment
o    Tutorial
o    ICT (Internet)

Wednesday, October 5, 2016

Perkembangan Huruf III

SANS SERIF
        Pada awal abad ke-20 di Jerman, pencarian terhadap bentuk-bentuk huruf baru merupakan simbolisasi penolakan terhadap gaya-gaya huruf lama (Blackletter ataupun seriftype) yang dianggap tidak lagi mewakili semangat modernisme. Huruf sans serif dianggap sebagai pilihan sempurna karena lebih mudah dibaca. Dua jenis huruf sans serif yang pernah diciptakan sebelumnya dan sangat terkenal adalah Akzidens Grotesk, yang dibuat tahun 1898 oleh Berthold Foundry dan Venus yang dibuat pada tahun 1907 oleh Stempl Foundry.
        Sans serif yang paling berpengaruh dalam abad ke-20 adalah Futura, diciptakan oleh Paul Renner pada tahun 1927. Menggunakan prinsip tiga komponen geometric (kotak, lingkaran, dan segitiga). Futura merupakan huruf sans serif pilihan para perancang grafis di sekitar tahun 1930.

TIPOGRAFI DIGITAL
      Kehadiran teknologi komputer memberikan solusi yang lebih bersifat teknis bagi perkembangan dunia tipografi. Kecanggihan perangkat keras dan perangkat lunak telah memberikan banyak peluang serta mempermudah pekerjaan para perancang huruf untuk mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan baru dalam proses penciptaan desain huruf baru.
       Esensi dari konsep tipograsi digital adalah teknik skala (scaling). Huruf dapat dengan mudah diperbesar atau diperkecil pada layar monitor dengan  tampilan serta hasil pencetakan yang solid dengan kualitas ketajaman yang sempurna. Huruf Bitmap (Bitmap Font) yang muncul di sekitar awal tahun 1980 memiliki kualitas output dengan resolusi tetap 72 dot per inch (dpi) dalam ukuran tetap 12 pt. Apabila huruf ini dicetak dengan menggunakan printer yang memiliki resolusi 600 dpi, maka kualitas yang dihasilkan akan tetap 72 dpi. Begitu pula apabila huruf dengan ukuran 12 pt diperbesar menjadi 24 pt atau lebih akan terlihat bergerigi (jaggies).
      Format PostScript dan TrueType merupakan jawaban dari permasalahan yang dimiliki oleh Bitmap Fonts. PostScript dan TrueType sering disebut juga sebagai outline fonts atau scalable fonts. Keduanya didiskripsikan secara matematik dengan berbagai instruksi yang dapat mengaktifkan computer dan printer untuk “menggambar”  huruf dalam berbagai ukuran dan resolusi,Yang membedakan antara PostScript dan TrueType adalah cara pembentukan garis-garis lengkung yang menggunakan beberapa buah titik.

PostScript

Menggunakan metode Bezier Curves dengan minimum pemakaian empat buah titik untuk menghasilkan sebuah garis lengkung yang terdiri dari dua titik akhir dan dua titik kontrol.

TrueType
Menggunakan metoda Quadratic B-Spline dengan menerapkan titik-titik secara langsung pada garis dan bagian-bagian yang akan dilengkungkan. Pada intinya PostScript dan TrueType Fonts memilik kapabilitas yang hampir sama.

Perkembangan Huruf II

Perkembangan Huruf


UNCIAL SCRIPT

Runtuhnya kerajaaan Romawi  pada abad ke-3 menyebabkan terbelahnya kerajaan Romawi menjadi dua wilayah, bagian timur dengan peradaban Byzantium yang mapan dengan ibukotanya Constantinopel dan bagian barat terpecah menjadi berbagai perkampungan kecil yang peradabannya hampir punah. Pada abad pertengahan ini (Medieval Era), sebagian besar masyarakat hidup dalam kemiskinan, buta huruf, perdagangan lumpuh dan muncul feodalisme.

Walaupun Medieval Era sering disebut sebagai abad kegelapan (The Dark Ages) namun kegiatan perancangan huruf tidaklah terhenti, terutama untuk kepentingan pembuatan buku-buku. Pada masa itu, biara-biara umat Nasrani menjadi pusat kegiatan pendidikandan kebudayaan. Penyelamatan tulisan dan naskah-naskah yang bernuansa keagamaan merupakan sumber inspirasi serta motivasi utama dalam pengadaan dan pengembangan pembuatan buku-buku.

Pada periode ini lahir  bentuk dan gaya huruf Uncial Scripts dan Half Uncial Scripts. Kedua huruf ini banyak sekali digunakan oleh gereja-gereja pada abad ke-5 sampai dengan abad ke-9, hingga huruf-huruf ini memiliki citra yang kuat sebagai ‘huruf gereja’. Alasan diciptakan gaya huruf ini karena huruf-huruf Roman sudah terlalu banyak digunakan pada masa-masa sebelumnya. Kata Uncial berasal dari satuan ukuran tinggi (inch) bangsa Romawi yang disebut Uncia.

HALF-UNCIAL SCRIPTS

Half-Uncial Scripts atau juga sering disebut Semi-Uncial Scripts merupakan bentuk asli (prototype) dari huruf kecil, yang tampil hampir bersamaan dengan Uncial Scripts di sekitar abad ke-4. Para penyalin huruf banyak menggunakan huruf ini untuk membuat catatan-catatan pendek yang biasanya dituliskan pada tepi sebuah naskah. Ukuran tinggi Half-Uncial Scripts adalah setengah dari Uncial Scripts dengan memberikan banyak tekanan pada ascender dan descender.

CAROLINGIAN MINUSCULE SCRIPTS


Di sekitar abad ke-7, ketika Charlemagne berkuasa menjadi pemimpin di sentral Eropa, ia banyak menatuh perhatian pada bidang pendidikan dan kesenian. Konon, Charlemagne tidak dapat membaca dan menulis, namun lewat gagasannya dibangun sebuah sekolah di istananya dimana diajarkan cara menyalin dan memproduksi naskah-naskah yang kelak menjadi sumber lahirnya kembali ilmu pengetahuan dan kesenian.
Pada masa itu, para penyalin huruf memiliki kualitas keterampilan yang sangat buruk.

Perkembangan Huruf

Perkembangan Huruf

         Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan Romawi. Dalam sejarah perkembangan tipografi lahirnya desain dan gaya huruf banyak dipengaruhi oleh faktor budaya serta teknik pembuatannya. 
         Kejayaan kerajaan Romawi  di abad pertama yang berhasil menaklukan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikanya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alphabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alphabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R,S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z  ditambahkan dalam alphabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan, sehingga jumlah keseluruhan alphabet Latin menjadi 26.

ROMAN SQUARE CAPITALS

Bangsa Romawi dalam masa kejayaannya banyak membuat bangunan arsitektural berupa monument-monumen yang berukirkan huruf-huruf. Ukiran huruf pada sebuah monument memiliki keindahan rupa serta proporsi bentuk yang sangat baik. Garis-garis sederhana yang terdapat pada bangunan Capitalis Monumentalis terdiri dari garis tipis-tebal yang terstruktur dari bentuk geometric seperti kotak, segitiga, dan lngkaran. Huruf-huruf ini dikenal sebagai jenis Square Capitals dan merupakan cikal bakal dari huruf kapital yang digunakan sekarang.

ROMAN SCRIPTS
Salah satu gaya Roman Scripts yang teramat penting adalah Capitalis Quadrata yang banyak digunakan pada abad ke-2 hingga abad ke-5. Huruf ini dibuat dengan pena berujung datar, yang merupakan versi kaligrafi dari Square Capitals. Huruf ini banyak digunakan untuk naskah-naskah penting dan judul buku. Kontras yang kuat antara ketebalan strokes yang satu dengan yang lain merupakan cirri fisik dari huruf-huruf Roman Scripts.

Sejarah Perkembangan Tipografi

Sejarah Tipografi

    Bangsa Afrika dan Eropa mengawali pada tahun 35000-4000 sebelum Masehi dengan membuat lukisan di dinding gua sebagai salah satu sarana utama dalam suatu komunitas, baik sebagai media untuk mentransmisikan informasi maupun media untuk kegiatan ritual. Sekitar tahun 3100 SM, bangsa Mesir menggunakan pictograph sebagai simbol-simbol yang menggambarkan sebuah objek. Komunikasi dengan menggunakan gambar berkembang dari pictograph hingga ideograph, berupa simbol-simbol yang merepresentasikan gagasan yang lebih kompleks.

      Generasi selanjutnya dari teknologi typecasting adalah phototypesetting yang menggunakan proses film sebelum naskah ditransfer ke lempeng cetakan. Mesin ini dibuat oleh Herman Freud tahun 1946 di Jerman. Perkembangan selanjutnya teknik pra-cetak analog yang menggunakan lempengan (plate) sedikit demi sedikit mulai tergeser oleh teknik pra-cetak digital (digital pre-press). Perambahan teknologi digital dalam dunia tipografi dimulai pada tahun 1973 oleh perusahaan bernama IKARUS. Teknologi ini berfungsi untuk membuat huruf digital sehingga dapat digunakan dalam sistem komputer. Setiap huruf disimpan dalam data elektronik dengan berbagai perintah yang dapat mengaktifkan komputer  dalam kalkulasi setiap garis ataupun ruang dalam huruf.

Typografi

Pengertian Tipografi

Secara etimologi, tipografi/typography berasal dari bahasa Yunani. Typos berarti bentuk, dan Graphein berarti menulis. Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yang diharapkan.

Fungsi utama dari tipografi ialah membuat teks menjadi berguna dan mudah digunakan. Artinya tipografi berbicara tentang kemudahan membaca teks (readability) dan kemudahan mengenali setiap huruf dan kata (legibility).
Readability dipengaruhi oleh :
  • Jenis huruf
  • Ukuran
  • Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, perataan dan sebagainya.
  • Kontras warna terhadap latar belakang.
Sedangkan legibility ditentukan oleh :
  • Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
  • Penggunaan warna
  • Frekuensi pengamat menemui huruf dalam kehidupan sehari-hari.

Tuesday, May 24, 2016

Perawatan Tahunan Komputer dan Jaringan

Perawatan Tahunan Komputer dan Jaringan

  • System Back-up (membuat salinan/copy untuk data-data penting perusahaan yang ada pada komputer, dan  back-up copy diserahkan ke pelanggan untuk disimpan ditempat yang aman).
  • System Optimization (defragmentasi data, membuang sampah-sampah yang ada pada komputer, memperbaiki kesalahan setting)
  • System Rebuild (membangun dan menata ulang kembali sistem yang rusak oleh faktor yang tidak disengaja, supaya sistem dapat bekerja kembali seperti semula)
  • System Upgrade (menambah fungsi, memperbaharui sistem yang ada sesuai dengan permintaan pelanggan, testing stabilitas untuk hardware dan software sebelum pemasangan)
  • Training (pelatihan, pengarahan dan konsultasi untuk pemakai supaya dapat mengoperasikan komputer dengan baik dan benar)
  • Pembersihan Virus (melacak dan membersihkan virus dari komputer dan jaringan)
  • System Security (pemasangan dan perubahan password, untuk pengamanan sistem dan data penting perusahaan dari orang luar yang tidak berkepentingan).
  • Penyelesaian Darurat (meyediakan personil untuk segera bertindak dalam waktu singkat, supaya sistem dapat bekerja kembali seperti semula)
  • Personil stand-by di lapangan (Bila sistem yang berjalan belum stabil, menempatkan personil sebagai support teknis dan pemantauan kerja sitem yang ada sampai semua masalah terselesaikan
  • Konsultasi (menyediakan konsultasi, analisa dan saran secara professional untuk segala hal yang berhubungan dengan komputer)
  • Perawatan Hardware Komputer (merawat hardware komputer, membersihkan komputer, mengurangi kerusakan pada hardware)
  • Mengganti barang-barang komsumtif (mengganti tinta printer, mouse, floppy disk yang rusak, dll)

Metode Perawatan Pasif

Metode Perawatan Pasif
        Perawatan ini meliputi langkah-langkah yang biasa kita gunakan untuk melakukan proteksi sistem terhadap lingkungan yang normal, baik secara fisik dan elektrikal. Hal fisik meliputi temperatur yang baik, thermal stress dari power, kontaminasi debu atau asap dan gangguan lain seperti getaran atau guncangan. Hal elektrikal meliputi ESD (electro-static discharge)/listrik statis, kebisingan power dan gangguan frekwensi radio.

Tahap-tahap melakukan perawatan pasif :
  • Memilih lokasi untuk komputer yang bebas dari polusi udara seperti asap, debu, kotoran dan polusi yang lain.
  • Memperkecil kemungkinan terjadinya variasi suhu di dalam ruangan. Misalnya, dengan memberi AC atau tidak menempatkan komputer dekat jendela agar komputer tidak terkena sinar matahari secara langsung ataupun percikan air hujan.
  • Menyediakan outlet ground dari power yang sudah stabil dan bebas dari gangguan elektris dan interferensi. Hal ini berfungsi menghindari listrik statis.dan resiko tersengat listrik dari casing computer.
  • Bila memungkinkan, jauhkan komputer Anda dari pemancar atau sumber-sumber frekwensi radio.
  • Ada baiknya juga, pada fase persiapan lokasi instalasi komputer, kita bisa memperhatikan beberapa faktor di bawah ini :
  • Sediakan sirkuit (MCB) tersendiri untuk aliran listrik komputer Anda
  • Sirkuit harus diperiksa dengan baik tentang low resistance ground, tegangan yang memadai, bebas dari interferensi dan bebas dari naik turunnya tegangan.
  • Sirkuit tiga kabel harus ada. Namun bila tidak, gunakan adapter tambahan ground untuk menyesuaikan penempatan ground pada soket dua kabel
  • Untuk mengurangi resistansi, hindari pemakaian panjang kabel yang tidak perlu. Permasalahan power low noise akan menambah resistansi sirkuit yang mengikuti ukuran kabel dan panjangnya.
  • Bila memungkinkan, sediakan power sirkuit terpisah untuk peralatan non komputer seperti: AC, coffee maker, mesin copy, laser printer, pemanas ruangan, vacum cleaner dan peralatan lain.

Peralatan Perawatan Komputer

Peralatan Perawatan Komputer

        Untungnya, dengan sedikit upaya dan tool yang tepat, pemeliharaan dan perbaikan PC menjadi mudah untuk kebanyakan orang. Inilah tool/peralatan standar  yang biasa digunakan dalam perawatan komputer.
  • Obeng: Kita membutuhkan dua obeng kecil: satu dengan kepala pipih standar, dan yang satu lagi dengan kepala kembang. Biasanya kurang dari enam inci panjangnya dan pastikan semuanya tidak bermagnet.
  • Kuas
  • Senter: Bahkan di ruangan yang terang-benderang, bisa saja sulit melihat kabel-kabel kecil dan konektor di bagian dalam casing komputer.
  • Wadah komponen: Wadah kecil yang berpenutup penting untuk menyimpan sekrup dan jumper. Cangkir plastik atau botol obat lama juga bisa dipakai.
  • Tang berujung runcing: Tang kecil berujung runcing berguna untuk menjangkau bagian-bagian dan menekuk kawat dan potongan logam.
  • Vacum cleaner kecil/sedang bila ada untuk membersihkan bedu dalam casing computer.bila tidak ada cukup mengunakan kuas yang agak besar dan pembersihan dilakukan di luar ruangan yang berventilasi baik.
  •  Anti static trap/wistrap
  • Thermal grease/pasta prosesor.
  • Semprotan udara bila ada.

Peralatan Antar Koneksi Komputer

Peralatan Antar Koneksi Komputer

Berikut peralatan utama yang di gunakan untuk menghubungkan dua komputer atau lebih pada satu tempat.
  • Kabel UTP dan konektor RJ45

     Kabel UTP berfungsi sebagai penghubung antar perangkat jaringan sedangkan konektor RJ45 untuk menghubungkan kabel jaringan UTP/STP dengan port yang menggunakan port RJ-45 pada perangkat jaringan.
  •  NIC/Ethernet Card

    NIC adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer. Jenis NIC yang beredar, terbagi menjadi dua jenis, yakni NIC yang bersifat fisik, dan NIC yang bersifat logis. Contoh NIC yang bersifat fisik adalah NIC Ethernet, Token Ring, dan lainnya; sementara NIC yang bersifat logis adalah loopback adapter dan Dial-up Adapter. Disebut juga sebagai Network Adapter. Setiap jenis NIC diberi nomor alamat unik yang disebut sebagai MAC address. Alamat ini digunakan untuk mengontrol komunikasi data antar host yang berada di dalam jaringan. NIC berada di layer datalink.
  • Switch

    Switch adalah sebuah alat yang menyaring dan melewatkan (mengijinkan lewat) paket yang ada di sebuah LAN. Switch bekerja pada layer data link (layer 2) dan terkadang di network (layer 3) berdasarkan referensi OSI Layer.. Switch dapat mempelajari alamat hardware host tujuan, sehingga informasi bisa langsung dikirim ke host tujuan. Switch yang lebih cerdas dapat mengecek dan memblok frame yang error.

    Disamping peralatan utama di atas ada beberapa peralatan yang digunakan dalam interkoneksi komputer yang lebih kompleks misal interkoneksi poin to Multipoint
  • Wereless Aksespoint

Pengertian Access Point
1) Access Point adalah sebuah perangkat jaringan yang berisi sebuah transceiver dan antena untuk transmisi dan menerima sinyal ke dan dari clients remote.
2) Access point adalah adalah perangkat, seperti router nirkabel / wireless, yang memungkinkan perangkat nirkabel untuk terhubung ke jaringan.
3) Access Point dalam jaringan computer adalah sebuah jalur akses nirkabel (Wireless Access Point atau AP) adalah perangkat komunikasi nirkabel yang memungkinkan antar perangkat untuk terhubung ke jaringan nirkabel dengan menggunakan Wi-Fi, Bluetooth atau standar terkait.
4) Access Point adalah perangkat yang digunakan untuk membuat koneksi wireless pada sebuah jaringan.

Penyebab dan Solusi Hasil Cetakan Bergaris Pada Printer

Hasil Cetakan Bergaris

Kemungkinan penyebabnya:
  • Ada gelembung udara dalam cartridge (kemungkinan bisa disebabkan saat penyuntikan/pengisian ulang cartridge)
  • Print head kemungkinan tersumbat oleh tinta yang kering (bisa disebabkan karena jarang dipergunakan)
  • Print head rusak/tergores/posisi berubah karena kerusakan fisik
  • salah dalam pemasangan cartridge
  • Ada yang kehabisan tinta untuk warna tertentu atau semuanya
  • Salah setting printer pada komputer
Solusi:
  • Bersihkan dengan cara melakukan head cleaning selama 2-4 kali untuk mengeluarkan gelembung udara yang ada di dalam cartridge (baca manual printer sesuai dengan printernya)
  • Pasang kembali yakinkan secara benar catridenya, matikan dan hidupkan kembali untuk meyakinakan bahwa status cartridge telah berubah.
  • Ganti cartridge yang lama/rusak
  • Jaga benar jangan sampai membuka seal film bagian bawah walau keluaran bergaris atau tak keluar sama sekali
  • Cek kembali yakinkan saat anda mencetak tidak dalam settingan kualitas cetakan draft atau super ekonomi
  • Ganti print head lama atau yang rusak

Solusi Dan Penyebab Tombol Keyboard Tidak Berfungsi

Penyebab Beberapa Tombol Keyboard Tidak Berfungsi
Solusi dan Penyebab : 
  •  Kemungkinan kerusakan keyboard tersebut disebabkan oleh debu yang menempel pada jalur penekanan karakter. solusinya adalah membuka keyboard tersebut dan membersihkannya dengan tisu yang diberikan alkohol hingga merata pada seluruh permukaan. oh ya didalam keyboard terdapat jalur penekanan karakter yang tebuat dari lembaran tipis yang diberi jalur PCB sebagai bahan dasar. terdapat tiga buah PCB. PCB atas, PCB bawah, dan yang tengah sebagai isolator
  • Kemungkinan lain jika tombol keyboard tidak berfungsi adalah jalur penghubung antara tombol satu ketombol yang lain ada yang terputus atau socketnya ada yang longgar. jika hal ini terjadi mungkin anda berpikir keyboard sudah tidak dapat dipergunakan. solusinya adalah dengan mengukur jalur PCB tombol tersebut dengan menggunakan multimeter dan temukan dimana letak putusnya. Untuk menghubungkan jalur tersebut gunakan tinta karbon ataupun yang lain yang bersifat logam. goreskan /oleskan ke jalur yang putus tersebut hingga dapat terhubung kembali dan tunggu hingga kering. atau anda dapat mengganti tintakarbon tersebut dengan menggunakan sebuah pensil khusus yang digunakan untuk komputer(pensil2B)

Penyebab Keyboard Eror

Penyebab Keyboard Eror
Ketika Pertama kali booting. Komputer mengeluarkan pesan "keyboard error checksum cmos failure press F1 to continue and delete to setup".
Solusi dan Penyebab :
  • Penyebab Pertama : Connector keyboard renggang dapat menyebabkan pesan yang tampil dilayar keyboard error.... jika keyboard/connector digoyang maka keyboard berjalan dengan normal kembali. tetapi ini tidak akan bertahan lama.solusinya ganti konektor keyboard atau pindah ke Port Usb yang lain.
  • Penyebab Kedua : kemungkinan juga terdapat pada kabel data keyboard tersebut yang putus. biasanya putus pada pangkal connector pangkal jantannya. jika sudah begini keyboard tidak akan berjalan kembali. solusinya adalah mengukur kabel data keyboard tersebut dengan menggunakan multimeter . jika ditemukan ada kabel yang putus, maka ganti kabel tersebut dengan yang lain. atau anda dapat menyambung kembali kabel yang putus tersebut.
  • IC Controller yang terdapat di keyboard yang befungsi mengconvert bahasa/code digit menjadi ASCI yang di informasikan ke keyboard sesuai dengan tombol yang ditekan. Jika IC ini rusak. maka keyboard tidak merespon sama sekali.solusinya adalah dengan mengganti keyboard yang lain. sebab komponen IC ini lebih mahal dari harga keyboard itu sendiri.
  •  Jika keyboard dirasakan normal dari yang disebutkan diatas,dan dicoba di komputer lain ternyata normal,maka kemungkinan adalah putusnya power keyboard 5v dari motherboard untuk kasus ini harus dilakukan pengukuran dan pemeriksaan lebih lanjut pada motherboard.

Contoh Kerusakan Pada Mouse

Kerusakan Pada Mouse

1. Pointer Mouse Tidak bergerak
       Masalah mouse ini bisa ditimbulkan oleh penggunaan CPU secara berlebihan atau bisa juga karena ada aplikasi yang mengalami hang/ not responding. Untuk mengatasi masalah ini, tunggu dan biarkan selama beberapa detik dan kemudian lihat apakah pointer mouse sudah bisa bergerak atau belum. Tetapi jika ternyata pointer mouse masih tidak bisa bekerja, cobalah untuk memulih perintah task manager, caranya dari keyboard tekan ctrl + alt + delete bersama-sama, kemudian jika sudah muncul jendela task manager, anda bisa mematikan program-program yang tidak responding. 

2. Pointer Mouse tidak berjalan normal
      Masalah ini bisa timbul jika banyak debu di bagian bawah mouse anda atau mouse pad yang berdebu khususnya jika anda menggunakan mouse laser atau optical mouse. Bersihkan debu yang ada di bagian bawah mouse dan juga mouse pad atau mengganti mouse pad dengan yang baru.

3. Mouse terlalu cepat atau terlalu lambat

      Anda bisa mengatur kecepatan pointer mouse sekehendak pemakai. Untuk mengatur kecepatan mouse, pilih Control panel > Hardware and Sound > Device and Printer > Mouse, kemudian setting kecepatan mouse sesuai yang diinginkan.

Penyebab komputer shutdown Secara Tiba-tiba

Prosesor Atau Chipset Terlalu Panas
 

        Hal ini bisa menyebabkan komputer shutdown secara tiba-tiba karena bios pada motherboard mendeteksi suhu berlebih sehingga menjalankan perintah proteksi suhu./temperatur.Penyebab kerusakan ini adalah pasta prosesor atau chipset telah kering sehingga panas yang dihasilkan komponen tersebut tidak bisa diteruskan secara maksimal ke heatsink.


Solusinya :
 
  • Bersihkan pasta lama pada heatsink dan prosesor.
  • Bersihkan pasta lama yang telah mengering pada prosesor dan heatsink,lalu beri pasta baru pada prosesor.
  • Pasang kembali headsink pada prosesor. 
 

Bagian - bagian Power Supply

Bagian - bagian Power Supply

1)    AC-IN Socket

        AC socket adalah jalan masuk bagi tegangan AC jala-jala listrik ke dalam modul rangkain power supply. AC socket berisi 3 pin, yaitu 2 pin untuk tegangan AC dan 1 pin untuk ground. Penyambungan Ground pada power supply komputer sangat penting untuk menetralisir tegangan bocor pada proses induksi SMPS.
         Tegangan bocor ini tidak mematikan bagi manusia namun bisa mengagetkan dan bahayanya bagi komputer adalah dapat menyebabkan kejutan listrik bagi motherboard yang bisa membuat motherboard hang.


2)    Modul SMPS
 

          Modul SMPS adalah bagian utama sebuah power supply komputer. Modul ini berisi rangkaian pemroses tegangan AC input menjadi beberapa tegangan DC. Dalam modul SMPS terdapat dua unit power supply yaitu Stand-by Power Supply dan Main power supply.
Stand-by power supply menghasilkan tegangan output +5vDC dengan arus sekitar 2 A untuk kebutuhan tegangan stand-by bagi motherboard. Stand-by power supply langsung hidup saat pertama kali komputer di hubungkan ke jala-jala listrik, jadi independen tidak tergantung kontrol dari motherboard.
         Main power supply menghasilkan beberapa tegangan output yang dibutuhkan oleh motherboard dan beberapa bagian komputer yang lain. Keluaran dari Main power supply berupa tegangan +3V3, +12V, -12V, +5V dan -5V. Main power supply bisa hidup jika ada trigger dari motherboard, dengan kata lain Main supply inilah yang hidup jika komputer dihidupkan dengan menekan tombol power.

3)    DC output Socket

          DC output socket adalah soket konektor yang berisi tegangan DC hasil keluaran dari modul SMPS. Soket ini ada beberapa macam, yaitu:
  • Soket 20+4 pin yang menuju ke motherboard. Soket ini berisi tegangan-tegangan yang dibutuhkan oleh motherboard. Keterangan pin dari soket 20+4 pin :
  •  Soket 4 pin ke IDE harddisk dan CD/DVD. Soket berisi 1 kabel warna merah (+5V), 1 kabel warna kuning (+12V) dan 2 kabel warna hitam (ground- 0V).
  • Soket 4 pin ke motherboard untuk VGA adapter (AGP / PCI-E). Soket ini berisi 2 kabel warna kuning (+12V) dan dua kabel warna hitam (ground-0V).
  • Soket 4 pin ke Floppy. Soket berisi 1 kabel warna merah (+5V), 1 kabel warna kuning (+12V) dan 2 kabel warna hitam (ground- 0V).
  • Soket 15 pin ke SATA. Soket ini berisi tegangan +3V3, +5V dan +12V.
     

Monday, May 23, 2016

Kelemahan Sistem Pendingin Udara

Kelemahan Sistem Pendingin Udara
  • Pada putaran kipas yang tinggi akan menghasilkan bunyi yang cukup mengganggu. Bunyi tersebut bisa berasal dari getaran kipas atau turbulensi angin.
  • Terjadi penumpukan debu, terutama pada area yang dilewati oleh aliran angin yang cukup kencang. lebih berbahaya lagi jika debu-debu tersebut mengandung unsur logam.
        Saat ini tembaga banyak digunakan sebagai penyerap panas dikolaborasikan dengan aluminium sebagai pengurai panas dan heatpipe untuk mengalirkan serta kipas berdiameter besar untuk mereduksi bising. Bentuk dan bahan dasar heatsink bermacam-macam, ada full tembaga, tembaga dilapisi nikel, kombinasi tembaga dan aluminium.

      Heatsink dibagi menjadi dua bagian yaitu bagian penyerap panas dan bagian pendinginan, pada bagian penyerapan panas biasanya terbuat dari aluminium atau tembaga. Heatsink dapat berupa tanpa kipas (pasif cooling)atau dengan kipas (active cooling).

Kualitas sebuah heatsink ditentukan oleh beberapa faktor :
 
  • HSA (Heatsink Surface Area) / luas area permukaan heatsink yang akan menghasilkan disipasi panas yang semakin baik.2.Bentuk aerodinamik yang baik dapat mempermudah aliran udara panas agar cepat dikeluarkan melalui sirip-sirip pendingin.
  • Transer panas yang baik pada setiap heatsink juga akan mempermudah pelepasan panas dari sumber panas ke bagian sirip-sirip pendingin.
  • Permukaan dasar yang halus dapat menyerap panas lebih sempurna, tetapi untuk lebih amannya tetap harus menggunakan thermal pasta agar luas permukaan sentuh juga lebih merata.
       Performa sebuah sistem pendingin dinilai dalam satuan °C/W (or K/W) C disini adalaah Celcius dan K adalah Kelvin. Misal sebuah periperal diberikan daya sebesar 20 W, dan peningkatan suhu yang terjadi adalah 10°C, maka tingkat pendinginan sistem tersebut 10°C/20 W atau 0,5°C/W.

Sistem Pendingin Komputer

Sistem Pendingin Komputer

         Salah satu masalah pada komputer adalah hampir semua komponen dalam CPU ( Processor, Motherboard, VGA, Harddisk dan lainnnya ) menghasilkan panas. Suhu yang relatif tinggi akan berakibat memperpendek umur dari peripheral komputer, bahkan membuat system tidak stabil. Para pabrikan meminimalisir panas dengan memperkecil ukuran core semikonduktor untuk processor, chipset, dan peripheral lainnya. Bahkan, Saat ini sebuah processor sudah memiliki fitur TDP (Thermal Design Power atau Thermal Design Point) pada processor INTEL dan Cool’n Quite pada processor AMD untuk mengatasi panas yang dihasilkan.

       Namun seiring kebutuhan akan pemrosesan yang semakin cepat dan komplek akan membutuhkan engine yang semakin cepat dan jumlah komponen yang semakin banyak maka panas yang dihasilkan oleh sebuah periperal menjadi semakin tinggi. Bisa dikatakan, tanpa bantuan sistem pendingin, periperal tidak akan sanggup bekerja karena panas yang dihasilkan akan terakumulasi terus-menerus sampai batas kemampuannya. Ada faktor sistem pendingin yang meyebabkan suhu dari beberapa peripheral computer terlalu panas, yaitu:
  • Debu yang menempel pada setiap peripheral dan komponen pendingin.
  • Turbulensi angin didalam casing computer tidak optimal sehingga terjadi pengumpulan panas pada satu tempat.
  •  heat spreader atau heat sink pendingin yang tidak optimal.

Kerusakan Pada Power Supply

Kerusakan pada power supply
         Sebelum Membahas kesalahan yang bisa terjadi pada power supply komputer yang rusak, ada tahap-tahap yang harus kita pahami terlebih dahulu, seperti mengenali tanda-tanda umum jika sebuah power supply tidak berfungsi, menganalisa pada bagian-bagian atau komponen yang tidak berfungsi dengan baik dan baru dilanjutkan dengan melakukan penggantian dan penyelesian perbaikan dan terakhir melakukan tes hasil perbaikan.

      Memperbaiki Power supply relatif lebih mudah dari pada memperbaiki Motherboard. Namun pada saat melakukan perbaikan power supply kita dituntut jauh lebih berhati-hati karena berhubungan langsung dengan listrik tegangan tinggi.

      Jika komputer kita mendapati sebuah komputer tidak bekerja maka yang harus dilakukan pertama kali adalah memeriksa masalah yang terjadi pada power supply, berikut tanda - tanda yang umum terjadi yang bisa kita amati dari perilaku komputer apabila terjadi kerusakan pada power supply.
  • Tidak bisa hidup dan semua lampu indikator tidak menyala (mati)
  •  Kipas pada Power Supply tidak jalan dan pada saat komputer dihidupkan tetap tidak ada reaksi sama sekali.
  • CPU Sering restart sendiri.
  • CPU sering mati sendiri selang beberapa waktu digunakan.

Kerusakan Pada Power Supply

Kerusakan Pada Power Supply

  • Power supply kotor
Karena di dalam PSU yterdapat ban yang mengalirkan udara maka debu-debu dari luar komputer akan ikut terbawa ke dalam PSU yang lama-kelamaan menyabadkan penumpukan debu di dalam Psi.Untuk menjaga kebersihan PSU bersihkanlah PSU secara teratur.
  • Komputer / PC tidak ada power.
Berarti tidak ada aliran listrik, maka periksalah stop kontak untuk memastikan bahwa alat ini dalam keadaan baik. Bila anda yakin Komputer / PC terhubung, periksa kabel listrik ke PC untuk memastikan bahwa tegangan AC tersambung ke unit sistem. Bila daya ada, nyalakan PC dan memeriksa arus dari catu daya ke motherboard.
  • Komputer reboot sendiri.
Satu hal yang mungkin Anda hadapi dalam mengatasi masalah Power Supply adalah ketika PC Reebot sendiri tanpa ada peringatan informasi yang berarti. Boor error saat komputer dijalankan awalnya juga adalah tanda bahwa catu daya sedang bermasalah.
  • Masalah dalam Mendistribusikan Daya.
Jika catu daya hidup tapi tidak sempurna, ada kemungkinan bahwa salah satu perangkat dapat menerima pasokan listrik tetapi yang lainnya tidak. Artinya penyebaran daya tidak merata. Misalnya, hard drive dapat menerima daya, sedangkan drive CD-ROM tidak bisa.
  • Masalah koneksi Power Supply.
Nah, jika memeriksa stop kontak serta kabel listrik sudah Anda lakukan dan keduanya berfungsi dengan baik, maka langkah selanjutnya yang harus Anda lakukan adalah memeriksa atau mengecek koneksi ke Motherboard. Jika tidak, masa masalah benar-benar di Power Supply, dan anda dapat dengan mudah memeriksa output dari power supply menggunakan multimeter.

Nama Bagian-bagian Harddisk

Nama Bagian-bagian Dalam Hardisk


  • Platter
Berbentuk sebuah Pelat atau piringan yang berfungsi sebagai penyimpan data. Berbentuk bulat, merupakan cakram padat, memiliki pola-pola magnetis pada pada sisi-sisi permukaanya. Platter terbuat dari metal yang mengandung jutaan magnet-magnet kecil yang disebut dengan magnetic domain. Domain-domain ini diatur dalam satu atau dua arah untuk mewakili binary “1” dan “0”
Dalam piringan tersebut terdiri dari beberapa track, dan beberapa sector, dimana track dan sector ini adalah tempat penyimpanan data serta file system. Misalnya hardisk kita berkapasitas 40 GB, bila di format kapasitasnya tidak sampai 40 Gb. karena harus ada trac dan sector yang dipakai untuk menyimpan ID pengenal dari formating hardisk tersebut.

  • Spindle
Spindle merupakan suatu poros tempat meletakan platter. Poros ini memiliki sebuah penggerak yang berfungsi untuk memutar pelat harddisk yang disebut dengan spindle motor. Spindle inilah yang berperan ikut dalam menentukan kualitas harddisk karena makin cepat putaranya, berarti makin bagus kualitas harddisknya. Satuan untuk mengukur perputaran adalah Rotation Per Minutes atau biasa disebut RPM. Ukuran yang sering kita dengar untuk kecepatan perputaran ini antara lain 5400 RPM,7200 RPM atau 10000 RPM.

  • Head
Piranti ini berfungsi untuk membaca data pada permukaan pelat dan merekam informasi ke dalamnya. Setiap pelat harddisk memiliki dua buah head. Satu di atas permukaan dan satunya lagi di bawah permukaan.
Head ini berupa piranti yang elektromagnetik yang ditempatkan pada permukaan pelat dan menempel pada sebuah slider. Slider melekat pada sebuah tangkai yang melekat pada actuator arms. Actuator arms dipasang mati pada poros actuator oleh suatu papan yang disebut dengan logic board.

Oleh karena itu pada saat harddisk bekerja tidak boleh ada guncangan atau getaran, karena head dapat menggesek piringan harddisk sehingga akan mengakibatkan Bad Sector, dan juga dapat menimbulkan kerusakan Head Harddisk sehingga hardisk tidak dapat lagi membaca Track dan Sector dari Hardisk.

  • Actual Axis
Adalah poros untuk menjadi pegangan atau sebagai tangan robot agar Head dapat membaca sector dari harddisk.

  • Ribbon Cable
Ribbon cable adalah penghubung antara Head dengan Logic Board, dimana setiap dokumen atau data yang dibaca oleh Head akan di kirim ke Logic Board untuk selanjutnya di kirim ke Mother Board agar Processor dapat memproses data tersebut sesuai dengan input yang di terima.

  • IDE Conector
Adalah kabel penghubung antara hardisk dengan matherboard untuk mengirim atau menerima data.
Sekarang ini harddisk rata-rata sudah menggunakan system SATA sehingga tidak memerlukan kabel Pita (Cable IDE)

  • Setting Jumper
Setiap harddisk memiliki setting jumper, fungsinya untuk menentukan kedudukan hardisk tersebut.
Bila pada komputer kita dipasang 2 buah harddisk, maka dengan menyeting Setting Jumper kita bisa menentukan mana harddisk Primer dan mana Harddisk Sekunder yang biasanya disebut Master dan Slave.
Master adalah harddisk utama tempat system di instal, sedangkan Slave adalah hardisk ke dua biasanya dibutuhkan untuk tempat penyimpanan dokumen dan data. Bila Jumper settingnya tidak di set, maka harddisk tersebut tidak akan bekerja.

  • Power Conector
Adalah sumber arus yang langsung dari power supply. Power supply pada harddisk ada dua bagian :
Tegangan 12 Volt, berfungsi untuk menggerakkan mekanik seperti piringan dan Head.
Tegangan 5 Volt, berfungsi untuk mesupply daya pada Logic Board agar dapat bekerja mengirim dan menerima data.

  • Logic Board
Logic Board merupakan papan pengoperasian pada harddisk, dimana pada logic Board terdapat Bios Harddisk sehingga harddisk pada saat dihubungkan ke Mother Board secara otomatis mengenal hardisk tersebut, seperti Maxtor, Seagate dll. Selain tempat Bios harddisk Logic Board juga tempat switch atau pendistribusian Power Supply dan data dari Head Harddisk ke mother Board untuk di kontrol oleh Processor.

Tanda Kerusakan Harddisk

Tanda kerusakan hardisk
  • Dengarkan bunyi hardisk pada saat pertama hidup, hardisk yang normal tidak mengeluarkan bunyi sama sekali, bunyi terkesan halus. Jika terdengar bunyi yang cukup keras berasal dari hardisk, sebaiknya kita berjaga untuk membackup data penting dari hardisk, karena kematian hardisk tidak bisa diperidiksi. solusi terbaik: jika terdengar bunyi cetek2 saat boating, ambil hardisk dan pukul-pukul dengan telapak tangan bagian atas hardisk, kadang kala hardisk akan lancar kembali, langkah ini hanya sebagai solusi sementara.karena kondisi hardisk akan kembali berbunyi
  • Saat loading windows tiba-tiba muncul layar biru. hal ini tidak selalu dari kerusakan hardisk bisa saja karena windows memang sudah corupt atau dari kondisi RAM, untuk hal ini,dalam kondisi layar biru, akan terdapat tampilan pada monitor yang bisa kita terjemahkan tentang masalah yang terjadi
  • Loading windows yang terlalu lama, bahkan terkesan sering hang disaat menghidupkan ataupun saat windows sudah bekerja. hal ini terjadi karena hardisk mengalami badsector dari clusternya. kondisi terparah hardisk akan ngehang dan rusak Permanent

        Kita tidak akan pernah tahu kapan hardisk akan mati, untuk itu tidak ada salahnya jika kita selalu mengbackup data penting, bisa dalam bentuk CD, disimpan dalam flasdisk, ataupun di copy di komputer lain. untuk menghindari penyesalan karena kerusakan hardisk.